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PLAYSTATION 4 PRO – TUTTE LE CARATTERISTICHE

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Nel corso del PlayStation Meeting 2016, Sony ha finalmente presentato PS4 Pro, fornendo una serie di dettagli sulla nuova macchina. Analizziamoli insieme.

Prezzo e data d’uscita

PS4 Pro arriverà nei negozi il prossimo 10 novembre 2016, al prezzo di 399 euro con hard disk da 1TB (al momento unica configurazione annunciata, ma chiaramente ci aspettiamo in futuro versioni con hard disk più capienti).

Funziona con gli stessi giochi di una normale PS4

PS4 Pro non avrà giochi esclusivi rispetto a una normale PS4, ma farà girare gli stessi giochi. Gli sviluppatori avranno però a disposizione una maggiore potenza di calcolo (come vedremo tra poco) per aggiungere ai loro giochi miglioramenti grafici, di frame rate o di risoluzione, fruibili solo su PS4 Pro. Nessuna funzione di gameplay sarà diversa. L’esperienza base di gioco, al di là della veste grafica, sarà comunque la stessa su PS4 e PS4 Pro. I giochi che supporteranno le feature grafiche avanzate di PS4 Pro (che spetterà agli sviluppatori eventualmente introdurre) saranno distinguibili dalla descrizione del prodotto su PlayStation Store o da un apposito bollino che farà capolino sulla confezione fisica del gioco venduto nei negozi. Oltre che, chiaramente, dalle nostre news, anteprime e recensioni.

È più potente di una normale PS4

PS4 Pro sarà più potente di una normale PS4, quindi sia della console uscita nel novembr 2013, sia della nuova versione “slim” presentata sempre ufficialmente nel corso del PlayStation Meeting del 7 settembre (e che sarà in vendita a 299 euro con hard disk da 500 GB a partire dal prossimo 15 settembre, 16 settembre per l’Italia).

Questa maggiore potenza è dovuta a componenti hardware che, pur mantenendo un’architettura in tutto e per tutto simile a quella della precedente versione di PS4, saranno in alcune parti potenziati. Vediamoli insieme nella seguente tabella.

Le specifiche tecniche di PS4 Pro.

I cambiamenti più importanti riguardano una GPU più potente e una CPU con frequenza di clock maggiore. Questo permetterà a PS4 Pro di fornire agli utenti performance migliori per i giochi, che potranno essere valorizzati in diversi modi, come vedremo.

Supporto per 4K e HDR

PS4 Pro è pensata per sfruttare i pannelli di ultima generazione, supportando le due novità più importanti del presente e dell’immediato futuro, nel campo dei televisori: 4K e HDR. La risoluzione di 4K Ultra HD (3840×2160) sarà però di base sfruttata grazie a un processo di upscaling. Non tutti i giochi gireranno nativamente a 3840×2160. È possibile che molti giochi gireranno nativamente a 1080p o a una risoluzione “intermedia” (ad esempio quella di 1440p, molto usata su PC), e quindi upscalati a 4K dallo scaler interno della console.

Sarà comunque un interessante salto in avanti (soprattutto nel caso del 1440p) rispetto a PS4, dal punto di vista visivo. Sia per la risoluzione maggiore, sia per il supporto HDR (High Dynamic Range) che offre una più ampia gamma dinamica e, di conseguenza, migliori e più realistiche sfumature per quanto riguarda luci, ombre e colori. Si tratta di un passo avanti parallelo a quello della risoluzione e altrettanto importante. È bene specificare che grazie a uno dei prossimi aggiornamenti del software di sistema anche le PS4 normali (sia l’originale che la nuova slim) saranno in grado di supportare l’HDR.

 

Chiaramente, è bene ribadirlo ancora una volta, per sfruttare queste novità, 4K e HDR, è necessario affiancare a PS4 Pro un televisore di ultima generazione.

Che vantaggi avranno, invece, quelli che utilizzeranno PS4 Pro con un più classico televisore 1080p?

Continuiamo ad analizzare le caratteristiche della nuova PS4 Pro.

I vantaggi di PS4 Pro con i televisori 1080p

Come abbiamo visto, PS4 Pro supporta 4K (anche se non necessariamente in modo nativo) e HDR, ovvero caratteristiche sfruttabili da chi è in possesso di un televisore di ultimissima generazione. È quindi una console inutile per chi ha a casa un “semplice” schermo a 1080p? No. Ci sono vantaggi anche per la “vecchia” risoluzione.

Grazie al suo hardware potenziato, infatti, PS4 Pro sarà anche in grado di far girare i giochi PS4 alla risoluzione di 1080p con dettagli grafici migliori e un frame rate più alto o più stabile. Spetterà sempre agli sviluppatori decidere in che modo sfruttare le maggiori potenzialità hardware di PS4 Pro. Non abbiamo in questo momento sotto mano né la console né alcun gioco PS4 aggiornato per sfruttarla, quindi non abbiamo ancora la possibilità di valutare con i nostri occhi questo tipo di miglioramenti, ma a giudicare da quanto detto da Sony (che ha confermato ufficialmente che gli sviluppatori potranno migliorare i giochi su PS4 Pro anche alla risoluzione di 1080p) e considerando la potenza hardware in più, non è difficile immaginare che anche solo con un televisore 1080p si potranno godere di vantaggi non irrilevanti (chiaramente sempre e solo dal punto di vista della qualità grafica o della fluidità).

È probabile, ma questa al momento è una nostra deduzione, che – come succede da anni su PC – per alcuni giochi sarà possibile scegliere quali vantaggi attivare, anche per i possessori di un televisore 4K (perché magari anche chi ha un televisore 4K vorrà giocare in 1080p, se questo significa avere una maggiore fluidità). Ci sarà quindi da valutare, gioco per gioco e caso per caso, quali vantaggi potranno ottenere i possessori di TV 4K e i possessori di TV 1080p. Le nostre prove sul campo, inutile dirlo, vi verranno incontro, in questo senso, dandovi tutte le informazioni del caso, di gioco in gioco.

Uncharted 4 sarà uno dei primi giochi a sfruttare le potenzialità grafiche di PS4 Pro, grazie a un opportuno aggiornamento. Non vediamo l’ora di vederlo in questa nuova veste!

Quali giochi supporteranno la maggiore potenza di PS4 Pro?

Man mano che passerà il tempo, a partire dal prossimo 10 novembre, sicuramente la maggior parte dei giochi PS4 arriverà sul mercato già pronta per sfruttare le migliorie offerte da PS4 Pro, sia per televisori 4K che per televisori 1080p. Non solo. Tutti gli sviluppatori che vorranno farlo, potranno aggiornare i loro giochi già esistenti per renderli migliori su PS4 Pro. Al momento, ufficialmente, è stato confermato che, tra i giochi già esistenti, di sicuro Uncharted 4 e Deus Ex: Makind Divided saranno aggiornati graficamente in tempo per il 10 novembre. Tra i giochi in arrivo, invece, è confermato il supporto a PS4 Pro da parte di Call of Duty: Infinite Warfare, Mass Effect: Andromeda, Days Gone, Horizon: Zero Dawn, FIFA 17, Battlefield 1, Watch Dogs 2, Spider-Man. Siamo sicuri che questa lista sarà pressoché inutile nel giro di poche settimane, se non di poche ore, dal momento che quasi tutti gli sviluppatori si precipiteranno a confermare che i loro giochi in arrivo sfrutteranno le potenzialità della nuova console. Così come siamo sicuri che arriveranno patch su patch per molti importanti titoli già sul mercato.

Streaming video in 4K

PS4 Pro sarà in grado di visualizzare video in 4K e nel corso del PlayStation Meeting è stato annunciato l’arrivo in tempo per il 10 novembre di una nuova app di Netflix per PS4 Pro appositamente realizzata per sfruttare questa risoluzione (ricordiamo che Netflix è uno dei primi servizi di streaming video ad aver proposto i suoi contenuti alla risoluzione di 4K). Lo stesso succederà con YouTube, che sta lavorando a un aggiornamento della sua app per lo stesso motivo, e in futuro anche per altri servizi.

Narcos Renewed for Season 3 and Season 4 by Netflix
Narcos è una delle serie Netflix disponibili in 4K.

Niente supporto per i Blu-ray Ultra HD

In modo abbastanza sorprendente, Sony ha confermato ufficialmente che PS4 Pro non leggerà i Blu-ray Ultra HD. I normali Blu-ray saranno automaticamente upscalati alla risoluzione di 4K se la console è collegata a un televisore 4K. Molto probabilmente la scelta di non dotare la console di un lettore Blu-ray Ultra HD è uno dei motivi per cui Sony è riuscita a tenere il prezzo di PS4 Pro tutto sommato molto basso. Gli appassionati di home video che aspettavano l’annuncio di questa console anche per valutare un altro potenziale lettore per la loro futura (o anche già cominciata) collezione di Blu-ray Ultra HD rimarranno quindi probabilmente delusi da questa notizia. Ricordiamo che, rimanendo in campo console, Xbox One S è invece dotata di lettore Blu-ray Ultra HD.

Performance migliori con PlayStation VR

PS4 Pro offrirà prestazioni migliori anche con il visore PlayStation VR in arrivo il prossimo 13 ottobre al prezzo di 399 euro. Esattamente come succede per i giochi “normali”, anche i giochi per PlayStation VR, e il visore stesso, saranno compatibili con entrambe le versioni di PS4. Su PS4 Pro, però, la maggiore potenza della console potrà essere sfruttata per un frame rate maggiore o più stabile. A differenza di quanto succede con i giochi normali, invece, non potrà esserci un upgrade alla risoluzione, perché in questo caso la risoluzione sarà ovviamente determinata dal visore, che esisterà in un’unica versione.

Compatibile in toto con PS4

Come già detto, PS4 Pro farà girare gli stessi giochi destinati anche alle PS4 standard, ma la compatibilità tra le due versioni della console si estende anche ad altro. Il vostro account PlayStation Network, il vostro eventuale abbonamento a PlayStation Plus, la vostra lista amici e tutti gli altri servizi di questo tipo saranno totalmente compatibili con entrambe le versioni della console. Inoltre, se passerete a PS4 Pro, potrete continuare a giocare in multiplayer online e fare party chat con i vostri amici che invece sono rimasti ancora su PS4. O viceversa, naturalmente.

Siamo solo all’inizio

PS4 Pro è stata appena annunciata e nei prossimi giorni, settimane e mesi sicuramente avremo modo di proporvi una marea di altri approfondimenti sulla nuova console Sony.

 

Fonte: ign.com

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METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN

Immaginate una tranquilla giornata redazionale di fine aprile, durante la quale si comincia a parlare dell’E3 di Los Angeles, interrotta da una mail chiara e concisa: metà maggio, prima prova assoluta di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain presso gli studi di Konami Los Angeles. Gioia e giubilo – si tratta pur sempre di uno dei titoli più attesi dell’anno – miste a preoccupazione, a causa delle recenti vicissitudini che hanno coinvolto il produttore giapponese. L'opera ultima di KojimaDinamiche che mai conosceremo completamente, ma che da quanto abbiamo visto non hanno inficiato la qualità e le mire del prodotto, tra le altre cose in forma praticamente definitiva – perlomeno nella componente single player – nonché privo di bug particolarmente vistosi. Gli studi americani di Konami si trovano nella parte sudovest di Los Angeles, vicino quelli di YouTube: due edifici molto sobri con all’interno decine di programmatori che in questa fase si stanno occupando di giocare e rigiocare il titolo ideato da Hideo Kojima, allo scopo di appurare quanto è divertente, cosa non funziona, che cosa va bilanciato. Lo sviluppatore giapponese ha chiesto anche a noi un feedback dettagliato su quanto visto, proprio perché abbiamo avuto a disposizione due giorni pieni e oltre quindici ore di gameplay per sviscerare il titolo nei minimi dettagli. Quindici ore maledette, perché abbiamo già vissuto gli accadimenti iniziali, “rovinandoci” la sorpresa. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain è un titolo vasto e complesso, di sicuro il più ambizioso creato dallo sviluppatore giapponese. Per tutta una serie di motivi, non ultimi i costi di sviluppo e la necessità di proporre qualcosa di differente dopo tanti capitoli così apprezzati dai giocatori di tutto il mondo. Quello che sorprende, dopo averlo giocato per tante ore, sono la grandezza dell’area di gioco e la sua struttura, assieme a un insieme di attività collaterali e personalizzazioni che siamo sicuri faranno impazzire tutti i suoi fan.

PARTENZA ESPLOSIVA

Andiamo con ordine. Avete presente quel genere di prologo che spezza in due il giocatore, lo esalta, emoziona e travolge con tutta una serie di accadimenti? Ebbene, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain rientra con forza in questa categoria, offrendo magari meno interazione rispetto ad un God of War III, ma egualmente – e ancora di più – un insieme incessante di emozioni dal punto di vista visivo, sonoro e narrativo, un misto tra reale e paranormale con una crudezza mai vista prima per la serie. Al punto che dopo aver vissuto i quasi sessanta minuti del prologo viene da esclamare increduli e fermarsi un attimo per metabolizzare quanto visto sullo schermo.L'opera ultima di KojimaPurtroppo non possiamo andare nel dettaglio con i nomi e con la descrizione delle sequenze di intermezzo, ma è di dominio pubblico il fatto che The Phantom Pain sia ambientato nove anni dopo Ground Zeroes, in seguito all’esplosione che ha mandato il protagonista in coma e in frantumi tutta l’organizzazione mercenaria che aveva creato insieme a Miller. Le vicende partono quindi dal risveglio all’interno dell’ospedale: qualcosa si è visto nei trailer, come il “Man of Fire”, molto altro accadrà in questa ora di gioco, introducendo tutta una serie di personaggi che siamo sicuri avranno un ruolo importante nell’economia del gioco. In termini di impostazione le fasi iniziali di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain sono identiche a quelle del quarto capitolo: lineari nell’azione con grande utilizzo di sequenze di intermezzo, mai come questa volta orchestrate alla perfezione e fluide nella transizione con il gameplay vero e proprio. In seguito a questa serie travolgente di eventi il titolo rivela la sua nuova struttura, quella del free roaming di infiltrazione che mette a disposizione una mappa vastissima divisa in settori (virtuali, tutti esplorabili da subito), ognuno dei quali teatro di una o più missioni di raccordo per la storia, secondarie o di libera esplorazione. Big Boss è adesso Venom Snake, a causa del corpo martoriato da frammenti che, in seguito all’esplosione, hanno raggiunto cuore e cervello, tenendolo in vita in un delicato equilibrio. Dovrà vendicarsi di quanto è successo e ricostruire la propria organizzazione assieme ad Ocelot e gli altri, mentre la storia si fa sempre più intricata all’apparire di nemici e personaggi che mai hanno un’inclinazione perfettamente chiara e lineare. L'opera ultima di KojimaIl centro nevralgico delle operazioni è la Mother Base, costruita per l’occasione nel mare delle Seychelles e punto di partenza per ogni missione del protagonista principale. Ci ritorneremo a breve, nel frattempo una volta raggiunto col proprio elicottero il luogo della missione è possibile richiamare uno dei propri compagni per esplorare la mappa e raggiungere il punto designato, solitamente rappresentato da un avamposto avversario, una base, una fortezza oppure un obiettivo in movimento. In The Phantom Pain c’è ampia libertà di movimento, perché in linea teorica qualsiasi punto della mappa è raggiungibile e si può decidere se affrontare da subito l’obiettivo principale oppure dedicarsi alla raccolta di materiali, l’indebolimento delle linee di comunicazione, la pura e semplice esplorazione. Questo perché il gioco non si appoggia su “trucchi” o sul respawn infinito degli avversari: se si viene scoperti, scatterà l’allarme e verrà richiesto il supporto aereo oppure l’intervento di militari delle basi vicine. Per evitare che questo accada è possibile ad esempio disattivare la corrente, distruggere le radio, abbattere i satelliti nemici: in questa maniera sarà impossibile chiamare rinforzi, e le cose si faranno un po’ più facili. Tutto quello che si fa sulla mappa, dalla raccolta al sabotaggio di cui sopra, non viene “dimenticato” tra una missione e l’altra, dando un senso di coesione ed evoluzione man mano che si prosegue nell’avventura. Come detto è possibile rimanere nello scenario di guerra e affrontare le missioni in sequenza selezionandole dall’apposito menu. Ci sono però momenti nei quali tornare alla base è necessario per esigenze di narrazione oppure per selezionare un equipaggiamento di partenza differente.

IL CENTRO DI TUTTO

Kojima ha giocato parecchio sull’aspetto citato poc’anzi, e tornare alla Mother Base offre tutta una serie di vantaggi e chicche imperdibili per i fan, divertenti per tutti quelli che si cimenteranno col gioco. Innanzitutto è possibile cambiarne il colore – noi abbiamo scelto uno scintillante fucsia – ed espanderla nel corso del tempo, grazie a piattaforme di supporto, veicoli e strutture. Il potenziamento di Venom Snake e dei Diamond Dogs si basa infatti sui fondi GMP, che si ottengono ovviamente completando missioni primarie e secondarie (denominate Side Ops), raccogliendo diamanti di valore e compiendo ulteriori attività collaterali. I fondi vengono spesi quando si richiede supporto aereo o munizioni, si utilizza il sistema Fulton, oppure si sviluppano nuovi gadget e armi per il protagonista principale. Solo una parte infatti si trova sul campo di battaglia, tutto il resto va prodotto in casa utilizzando i GMP e il proprio parco ingegneri. Tale personale si ottiene completando alcune missioni secondarie oppure individuando nelle file nemiche quelli di maggior valore (grazie al proprio binocolo), magari in grado di parlare più lingue, e spedendoli alla Mother Base col sistema Fulton. L'opera ultima di KojimaL'opera ultima di KojimaGli ingegneri possono essere impiegati in diverse categorie per aumentarne il livello complessivo, e quindi accedere ad oggetti e costruzioni più avanzate. Abbiamo ad esempio il reparto medico, quello dedicato alle armi pesanti, all’equipaggiamento e tanto altro: una serie di personalizzazioni enorme, quindi, che prevedibilmente va a colpire anche il proprio equipaggiamento, quello del compagno e perfino dell’elicottero, compresa la possibilità di scegliere una musica differente quando si è al suo interno mediante musicassette raccolte in giro per la mappa. Hideo Kojima ha deciso di separare gli accadimenti più importanti della storia, proposti anche a livello visivo, dalla parte di approfondimento, accessibile grazie ad una serie di podcast audio che propongono dialoghi tra i protagonisti e rivelazioni aggiuntive. La comunicazione tra Venom Snake e la Mother Base avviene attraverso iDroid, un vero e proprio computer tutto fare dal quale si gestisce lo sviluppo della base e degli ingegneri, la scelta delle missioni, la richiesta di supporto, la consultazione della mappa e l’interazione sulla stessa. La sua interfaccia è molto ricca e per questo all’inizio un po’ confusionaria; ci abbiamo messo del tempo per navigarla velocemente e in maniera efficace, anche perché il gioco offre così tante cose da fare e personalizzazioni da necessitare per forza di un periodo di apprendimento. Per darvi l’idea precisa del sistema di controllo e di quello che è possibile fare, vi raccontiamo in maniera fluida una missione in particolare, la sesta. Dopo averla selezionata in volo sull’elicottero, bisogna scegliere innanzitutto il tipo di equipaggiamento. Nel particolare due armi primarie, altrettante secondarie e i gadget, poi il compagno della missione: inizialmente il cavallo, poi abbiamo il cane che si trova in una missione secondaria, Quiet e il Mech come si vede in alcuni trailer. Dulcis in fundo, il periodo della giornata dal quale cominciare la missione e il punto di atterraggio dell’elicottero, che cambia a seconda di quello che si è fatto in precedenza sulla mappa. Una volta sul campo è possibile richiamare iDroid mediante pressione in basso a destra sul touch pad del DualShock 4, selezionare uno o più punti da raggiungere e richiedere eventualmente informazioni aggiuntive sulla missione. Con R1 si sfodera il binocolo: il suo utilizzo è vitale in prossimità di avamposti nemici perché permette di avere una panoramica sulla loro posizione e “marcarli” con un triangolino rosso in maniera permanente, così da poter affrontare al meglio la fase di infiltrazione o combattimento. Nelle opzioni è possibile selezionare un sistema di controllo da sparatutto in prima persona e uno di tipo tattico, che differiscono per la disposizione dei tasti frontali.Noi abbiamo scelto la seconda configurazione: con R2 si utilizza il combattimento corpo a corpo CQC, oppure si spara in congiunzione con la mira associata ad L2; con X è possibile accovacciarsi e poi distendersi, col quadrato si utilizza il sistema Fulton, si trasportano i corpi e raccolgono oggetti, col triangolo si scavalcano i muri e col cerchio infine si corre e salta in avanti per ripararsi. A cavallo si galoppa velocemente col tasto quadrato, è possibile utilizzare senza problemi le armi e con X decidere se posizionarsi ai lati del destriero, allo scopo di passare inosservati soprattutto a distanza. Solitamente la missione è accompagnata da obiettivi secondari non sempre chiaramente indicati; sulla strada è possibile inoltre imbattersi in altri edifici ed è sempre consigliabile indebolire le difese avversarie oppure esplorare per raccogliere materiali, collezionabili o anche mandare animali, veicoli (che necessitano di un upgrade del sistema Fulton), nemici alla propria Mother Base. L'opera ultima di KojimaL'opera ultima di KojimaQuando si è in prossimità di un avamposto ci sono ampie possibilità di approccio, con quello stealth che dà maggiore soddisfazione perché si riesce a esplorare e ripulire l’area senza essere interrotti da allarmi e dall’arrivo di rinforzi. Lo scontro a fuoco, che non viene disdegnato e anzi caldeggiato in missioni specifiche, rappresenta sempre la soluzione finale quando si viene scoperti; ovviamente le possibilità di fallire la missione accrescono notevolmente. Il campionario di gadget e di armi permette di scegliere lo stile che più aggrada, grazie a pistole tranquillanti, l’iconica scatola, il fucile da cecchino con silenziatore, la possibilità di generare rumore e tutta una serie di gadget che vanno sviluppati nella Mother Base. Nel caso malaugurato che si venga scoperti da un singolo avversario, si ha qualche secondo per eliminarlo silenziosamente grazie al cosiddetto Reflex Mode, che rallenta il tempo favorendo l’uccisione. Tale possibilità, così come la mira assistita, è disattivabile all’interno delle opzioni. Ovviamente se si utilizza un mitra o un bazooka tutto lo sforzo sarà stato vano, perché il rumore gioca un altro ruolo importante nell’economia della fase stealth. C’è da dire che Konami e Kojima hanno rinunciato ad ogni velleità completamente simulativa in termini di stealth e intelligenza artificiale, un po’ perché difficili da implementare, un po’ perché giudicati non divertenti nel contesto del gioco. Il risultato raggiunto rappresenta un buon compromesso, ad ogni modo, nel quale è necessario scervellarsi per affrontare l’obiettivo senza essere scoperti, ed eventualmente indebolire le difese avversarie per portare a casa la missione. Si può essere avvistati e nel caso bisogna far perdere le proprie tracce, oppure nascondersi per bene quando scatta l’allarme, nell’attesa che lo stato d’allerta si riduca e poi finisca. Non ci sono strafalcioni e nemmeno esempi di astuzia incredibile, quindi, per un risultato che riteniamo molto soddisfacente nel proporre la giusta dose di difficoltà senza minare il divertimento e garantendo qualche “licenza poetica” piuttosto divertente. Nella sesta missione lo scopo era quello di recuperare un lanciamissili importante nell’economia della partita. Dopo aver liberato un paio di avamposti siamo stati inseguiti da un elicottero contro il quale non avevamo ancora contromisure efficaci, ci siamo quindi riparati all’interno di un’insenatura per poi raggiungere il campo base nemico della missione, nel quale c’era una grossa struttura costruita nella roccia. La prima parte l’abbiamo affrontata in maniera silenziosa, eliminando uno ad uno i nemici e nascondendo i corpi per non essere individuati dalle ronde di quelli ancora in vita; poi siamo entrati e abbiamo esplorato la zona fino a raggiungere l’obiettivo primario. A questo punto abbiamo richiamato il nostro elicottero, ma uscendo all’esterno ci siamo ritrovati con una nebbia impenetrabile, preludio dell’apparizione di alcuni nemici coriacei e quasi imbattibili che abbiamo dovuto affrontare col lanciamissili appena conseguito, cercando al contempo di muoverci e di non essere sopraffatti dal loro numero e potenza. Dopo tale scontro serrato la nebbia si è diradata, e siamo potuti tornare alla base sani e salvi.Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - Il trailer del lupo

POTENZA DI FUOCO DEVASTANTE

La prima mappa, ambientata in Afghanistan, offre un bel po’ di missioni primarie, secondarie e nelle quali è possibile mandare i propri mercenari per raccogliere risorse e fondi (come in Assassin’s Creed, per intenderci). Non saranno le uniche, ma per adesso non possiamo andare nel dettaglio. Alcune missioni principali sono facoltative così come altre secondarie consigliabili per ottenere tutti i compagni, ingegneri di più alto rango e collezionabili. Abbiamo confermato la vastità del gioco appurando che dopo oltre 10 ore reali di gameplay la percentuale di completamento totale era pari al 19% della storia, 9% del totale. In tutto questo contesto il Fox Engine propone un comparto tecnico ulteriormente rifinito rispetto a Ground Zeroes, eccellendo nella gestione delle fonti di luce e nella profondità visiva, in grado di regalare un colpo d’occhio sempre eccezionale magari supportato da rifrazioni della luce dovute ad alba e tramonto. L'opera ultima di KojimaLa mole poligonale restituisce l’idea di “pienezza” delle strutture, i personaggi principali godono egualmente di un dettaglio importante, Venome Snake soprattutto impressiona per i particolari che contraddistinguono volto ed equipaggiamento, con un numero spropositato di piccoli dettagli. Le texture hanno un’ottima definizione ma forse sono quelle che rendono meno rispetto al resto, poiché meno particolareggiate a partire dalla Mother Base per finire alle strutture nemiche. In generale il gioco ci ha convinto non poco dal punto di vista visivo, con un’ottima pulizia grazie alla risoluzione 1080p e una fluidità pari a sessanta fotogrammi al secondo, la cui stabilità ci riserviamo di giudicare una volta provato per intero il codice finale. La colonna sonora accompagna sempre in maniera adeguata e dinamica l’azione, i brani musicali alternano tracce famose ad altre originali, che man mano si sbloccano per l’ascolto in iDroid e sottolineano alla perfezione i momenti più esaltanti. Il titolo propone un doppiaggio in inglese di pregevole fattura mentre abbiamo potuto appurare la bontà dei testi e sottotitoli in italiano, già selezionabili all’interno del menu principale Metal Gear Solid V: The Phantom Pain non difetta nemmeno dello stile del suo ideatore Hideo Kojima, con tante piccole chicche come gli iconici poster, le scatole con donnine, le docce per lavare il sangue accumulato durante gli scontri a fuoco, citazioni a Pinocchio e Moby Dick (basti pensare al nome del proprio elicottero, Pequod), prese in giro al giocatore e una morale sempre ben presente. Ogni missione comincia con titoli di testa e finisce con quelli di coda, non si contano al loro interno spunti divertenti o la presenza di guest star realmente esistenti… chissà quante altre cose noteremo una volta giocato il titolo per intero. L'opera ultima di KojimaSiamo giunti alle prime conclusioni su Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Seppur manchino ancora quasi tre mesi all’uscita, il titolo di Konami si è presentato in una forma quasi definitiva e ci ha convinto appieno, con la voglia di giocarci ancora e scoprire tutto quello che potrà offrire nella versione completa, tra momenti esaltanti, “easter egg”, potenziamento ed espansione della Mother Base. Tecnicamente ci siamo e si sprecano i panorami memorabili, il sistema di controllo è stato ulteriormente rifinito ed ora è più fluido, le personalizzazioni e le cose da fare sono tantissime, le missioni divertenti e intelligenza artificiale, sistema stealth e di combattimento funzionano molto bene nel contesto del gioco. I personaggi sono carismatici e la storia come da tradizione di Kojima è raccontata in maniera magistrale. La nuova struttura free roaming, se da un lato porta tutta una serie di benefici elencati a più riprese nell’articolo, dall’altro ci lascia col nostro unico dubbio, quello di una storia troppo spalmata al punto da rimanere meno impressa, sacrificata sull’altare di missioni di raccordo e delle tantissime cose da fare extra gameplay. Una paura che può essere fugata proponendo ad esempio una parte finale di pari tenore di quella iniziale, oppure accadimenti più incisivi proseguendo avanti nell’avventura. Ad ogni modo, non è finita qui! Il 16 giugno vi racconteremo del multiplayer e approfondiremo le Mother Base in relazione alla sua integrazione con gli altri giocatori.Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - Videoanteprima

CERTEZZE

  • La struttura free roaming funziona bene e diverte
  • Tantissime cose da fare, comprese le personalizzazioni e la gestione della Mother Base
  • Tecnicamente di alto livello
  • Il prologo è “spacca mascella”

DUBBI

  • La storia è più diluita che in passato: quanto inciderà sul pacchetto completo?

Fonte:multiplayer.it

inFAMOUS: Second Son La Recensione

Nonostante i risultati di vendita non stellari, nel corso degli anni la saga di Infamous è riuscita a ricavarsi un posto speciale nel cuore degli affezionati al marchio Playstation. Il forte legame con il mondo del fumetto supereroistico e un gameplay mediamente ben bilanciato hanno reso i due capitoli finora rilasciati dei successi, tanto da garantire a Sucker Punch il privilegio di uscire con un nuovo episodio ad inizio generazione e con pieno supporto da parte di Sony, su una Playstation 4che, a fronte di diversi vantaggi tecnici, ha ancora molto da dimostrare dal punto di vista della line up. Un onore quindi, ma Infamous Second Son rappresenta anche una bella responsabilità, dato che gli sviluppatori si confrontano oggi con aspettative molto alte da parte del pubblico.
ADDIO, UOMO ENEL
inFAMOUS: Second Son - recensione - PS4
L’abbandono di Cole, protagonista dei primi due capitoli, non si fa troppo sentire, dato che la storia di Delsin viene introdotta con la giusta contestualizzazione. Per quanto ricchissima di cliché e non sempre coerente, la trama di Infamous: Second Son è tutto sommato ben narrata, soprattutto nella prima metà. In un certo senso, gli equilibri del precedente episodio, dove Cole era l’eroe (o antieroe) tutto d’un pezzo e Zeke la spalla comica, vengono ribaltati. Qui infatti la parte della “testa calda” va al protagonista, sempre pronto ad una battuta nei momenti meno adatti, mentre il fratello Reggie cercherà sempre di tenerlo con i piedi per terra. Un’operazione non facile, dato che Delsin, in apparenza un normale ragazzo ribelle sui vent’anni, otterrà straordinari poteri in seguito all’incontro casuale con un Conduit. Purtroppo, le circostanze giocheranno a suo sfavore, dato che in seguito agli eventi del secondo capitolo gli Stati Uniti hanno deciso di formare un’unità paramilitare, nota come DUP (Dipartimento Unificato di Protezione), destinata a dare la caccia ai Conduit (ribattezzati Bio-Terroristi), con lo scopo di proteggere la popolazione. Proprio lo scontro con il DUP e la sua leader Augustine farà da fulcro dell’intera vicenda, portando Delsin a cambiare per sempre il destino della città di Seattle. Sebbene la prima metà introduca a buon ritmo dei comprimari interessanti, la seconda parte dello svolgimento manca invece di mordente. Una volta entrati nel vivo della vicenda, l’assenza di colpi di scena degni di nota e una sequenza di eventi del tutto prevedibile, a prescindere dalle scelte morali, lasciano dunque al gameplay il compito di mantenere viva l’attenzione dei giocatori.
WELCOME TO SEATTLE
DUALSHOCK 4
Le particolarità del pad di Playstation 4 vengono sfruttate in vari modi dai ragazzi di Sucker Punch. Piuttosto deludente è l’implementazione del touch pad, utilizzato solo in sostituzione dei pulsanti per alcune mosse contestuali. Più interessante invece lo sfruttamento dell’altoparlante interno, al quale sono destinati alcuni effetti sonori, con un effetto gradevole. Anche l’accelerometro vede un coinvolgimento, seppure molto marginale, durante la composizione guidata dei murales.

Senza stravolgere quella che è ormai una formula ben consolidata, Infamous: Second Son recupera i capisaldi del gameplay dei predecessori, ossia la libera esplorazione in ambienti urbani realistici e il combattimento a piedi, a base di superpoteri. Proprio questi ultimi caratterizzano in maniera molto profonda non solo le fasi di combattimento, ma anche l’ambiente di gioco e lo stile grafico. Delsin scoprirà infatti di essere in grado di assorbire i poteri dagli altri Conduit, sebbene questa particolarità non sia utilizzabile liberamente dal giocatore. Più semplicemente, con l’andare della storia si sbloccheranno progressivamente diverse famiglie di superpoteri, e non sempre sarà possibile passare liberamente dall’uno all’altro. Si comincia con i poteri legati al fumo, per poi passare al neon e al “video”, tutti ricaricabili (proprio come l’elettricità di Cole nei predecessori) in prossimità di elementi dello scenario ben precisi. Canne fumarie e macchine danneggiate saranno un’ottima fonte per il fumo, i neon saranno invece ampiamente disponibili tra le insegne della città, così come gli schermi, ai quali attingere per caricare il potere “video”. Sebbene vi siano delle evidenti differenze estetiche, le tre famiglie di poteri sono accomunate da mosse d’attacco simili. Si avrà sempre a disposizione un fendente da corpo a corpo e la possibilità di sparare dalla distanza (anche senza mirare), mentre un terzo comando sarà dedicato allo spostamento veloce. Nel caso del fumo, i rapidi teletrasporti saranno possibili solo in orizzontale, mentre per salire sugli edifici sarà necessario sfruttare le grate d’aerazione. Neon e video offriranno invece possibilità di verticalizzazione molto più ampie, fornendo a Delsin la possibilità di scivolare sui muri, anche in verticale, oppure, nel caso del video, di sfruttare delle parabole per proiettarsi a grande distanza. Il parkour tradizionale è ancora possibile, e non differisce da quello semi-scriptato già visto nei predecessori, ma, una volta ottenuti i poteri più avanzati, si finirà per farne del tutto a meno. Vi saranno infine un certo numero di attacchi secondari, che ricordano missili e granate, un attacco in caduta, e una devastante offensiva finale, che potrà essere attivata solo imprigionando, o uccidendo, a seconda dell’allineamento, un certo numero di avversari.

Così come era successo anche con i precedenti capitoli, anche in Infamous: Second Son il sistema di combattimento dà il meglio di sé negli spazi aperti, dove Delsin può muoversi liberamente. In campo aperto, concatenare le varie offensive è divertente, e lascia discreto spazio alla creatività del giocatore. La meccanica di ricarica dei poteri, che richiede di rimanere fermi per qualche istante vicino ad una fonte, è affascinante, ma durante gli scontri più concitati può dare qualche problema, in quanto renderà Delsin vulnerabile agli attacchi nemici. Se non altro, la mossa da corpo a corpo rimane sempre disponibile. Peraltro, il fatto che per cambiare famiglia di poteri sia necessario trovare ogni volta una fonte di energia adatta toglie un po’ di varietà al combat system, una scelta digame desing di cui ci sfugge il senso. Avremmo gradito maggiormente la possibilità di alternare senza vincoli i diversi poteri, soprattutto nelle aree dallo spazio limitato, dove alcuni funzionano meglio di altri.

“Il sistema di combattimento diInfamous: Second Son dà il meglio di sé negli spazi aperti”

Data infatti l’assenza di un sistema di coperture e di un aggancio sui nemici, gli scontri su piattaforme, o in ambientazioni delimitate, risultano più limitati, e tendenti ad uno sviluppo caotico. Se si considera inoltre come ad essere caratterizzata da scontri meno liberi sia soprattutto la seconda metà di gioco, in abbinamento a un prevedibile aumento della difficoltà media, è facile comprendere come ci si possa trovare di fronte a momenti piuttosto frustranti. Il grande volume di fuoco e gli attacchi ad area di cui i nemici più avanzati dispongono possono dar vita a momenti snervanti, e soprattutto dare la sensazione al giocatore di non avere in pugno il pieno controllo della situazione.
Per quanto le famiglie di poteri siano simili quanto a offensive offerte, vi sono alcune caratteristiche esclusive, tra cui un attacco in invisibilità temporanea, che tuttavia non abbiamo trovato più di tanto efficace, in quanto si sblocca piuttosto tardi, e richiede un avvicinamento ai nemici che può essere molto sconveniente nelle fasi avanzate di gioco, dove gli avversari dispongono di offensive più efficaci.
La crescita dei poteri di Delsin è gestibile attraverso un menu dedicato, che richiede l’accumulo di specifici frammenti, rinvenibili all’interno di droni in volo sopra la città oppure presso le basi del DUP. In altre parole, per sbloccare alcune offensive e miglioramenti per gli attacchi base sarà assolutamente necessario esplorare, laddove le missioni principali potranno aiutare solo in parte.

SCOPRENDO SEATTLE

inFAMOUS: Second Son - recensione - PS4Il design delle missioni di Infamous: Second Son è piuttosto tradizionale, e tutto comincia spesso con una telefonata di Reggie. Il fratello di Delsin sarà infatti una presenza costante lungo tutta la trama, e indicherà di volta in volta quale sia il percorso migliore da seguire per arrivare finalmente al confronto con Augustine. Le prime ore di gioco, fino all’incontro con uno dei comprimari più interessanti, ossia la Conduit Fetch, sono di gran lunga le migliori dell’offerta. Da quel punto in avanti si nota infatti il recupero della medesima struttura ripetuta più e più volte sino al finale, raggiungibile in crica 10 ore, con la progressiva scoperta di nuovi quartieri della città, e il lento avvicinamento ad Augustine. Per quanto i combattimenti e alcune fasi della narrazione tengano perlpiù alto il ritmo, le missioni di Infamous: Second Son non sono tra le più originali che abbiamo visto in un free roaming, e, soprattutto, i combattimenti appaiono a volte eccessivamente forzati. Risolta una situazione, capiterà più volte di trovarsi costretti a rimanere sul posto per eliminare tutte le forze nemiche solo perché il gioco lo richiede, e senza alcuna giustificazione a livello di trama. Anche avvicinandosi al finale, il trascinamento iniziale verrà a mancare, con la medesima boss fight ripetuta più volte, e la necessità di combattere in ambienti sin troppo delimitati.
E’ un peccato, in questo senso, che in Infamous: Second Son manchino del tutto le missioni secondarie, le quali avrebbero potuto fornire una variazione sul tema importante per sostenere meglio la trama, la quale, da sola, non mantiene il medesimo ritmo per tutta la durata. Gli incarichi opzionali sono invece stati sostituiti da un sistema di progressiva liberazione della città dalle forze del DUP, simile per molti versi a quanto visto con le gang nel primo capitolo. La percentuale di controllo che gli avversari avranno sul quartiere potrà essere erosa con varie attività, tra cui la distruzione dei checkpoint, delle telecamere di sorveglianza, l’individuazione di infiltrati in un’area delimitata e i murales, da creare seguendo le indicazioni a schermo. Il tutto potrà aggiungere molte ore a quelle necessarie a completare la storia, portando così la longevità, almeno sulla carta, a livelli piuttosto alti. Tuttavia, così come vale per le missioni principali, anche queste attività aggiuntive si rivelano interessanti solo durante la prima parte dell’esperienza, ma all’ennesima ripetizione delle stesse meccaniche l’interesse è destinato a scendere. Va detto, peraltro, che la riconquista della città è in grado di offrire alcuni tra i combattimenti più intensi e divertenti, proprio data la totale libertà in cui ci si muove, con ampia possibilità di sviluppare tutte le offensive a disposizione di Delsin.

Il sistema morale di Infamous: Second Son si ispira più a quello del suo immediato predecessore che a quello del capostipite. Laddove quest’ultimo infatti proponeva diverse scelte non sempre evidentemente allineate in termini di “giusto” o “sbagliato”, nei panni di Delsin tutto è sempre molto chiaro. I momenti decisionali nel corso della storia evidenzieranno con un colore blu le scelte buone e col rosso quelle cattive, ed ulteriori contributi all’allineamento del personaggio potranno essere aggiunti durante il gameplay. Una volta ottenuti certi poteri, infatti, ogniqualvolta ci si avvicinerà ad un nemico sarà possibile mirare alle sue gambe, chiaramente evidenziate in blu, oppure alla testa, avvolta da un’aura rossa, ottenendo ulteriori punteggi d’allineamento positivo o negativo. Naturalmente, con la progressione lungo la storia si arriverà anche a missioni a bivio, dove si potrà intraprendere solo la strada relativa al proprio allineamento. Le differenze vere e proprie in termini di gameplay, tuttavia, non sono troppo marcate. Tutto sommato, le scelte morali influiscono più che altro sulla disponibilità di certi poteri d’attacco secondari, mentre a livello di trama si notano differenze vere e proprie solo negli eventi immediatamente successivi al combattimento finale.

AGO SPAZIALE
inFAMOUS: Second Son - recensione - PS4
Sin dall’annuncio, Infamous: Second Son ha puntato molto sulla propria componente artistica e visiva, destinata a fare da showcase per le potenzialità di Playstation 4. Se il design si rivela molto curato, con diverse ispirazioni dall’arte “da strada” azzeccate, davvero notevole è la parte tecnica, in grado di mostrare un livello di dettaglio e un’effettistica irraggiungibili per le console di vecchia generazione. Di giorno, della Seattle di Sucker Punch si apprezza l’ampia linea dell’orizzonte, le texture ben definite, i contorni puliti grazie all’anti aliasing e i riflessi. Di notte invece, il comparto luci e quello particellare riescono a dare il meglio di sé. Tra scintille, scie colorate al neon e esplosioni, lo spettacolo a schermo raggiunge in alcuni momenti livelli davvero notevoli. Il prezzo da pagare per questo notevole risultato è tutto sommato contenuto: di giorno si fa notare un certo pop-up degli elementi di sfondo, e a volte il frame rate cede leggermente, ma mai in maniera drammatica. Le animazioni di Delsin, realizzate tramite motion capture, alternano una resa generalmente soddisfacente a qualche dettaglio meno curato, soprattutto nel caso delle arrampicate, mentre durante i filmati d’intermezzo si può apprezzare l’ottimo lavoro di performance capture, in grado di restituire una notevole credibilità dei volti. Per quanto riguarda invece la riproduzione della città, il colpo d’occhio è di sicuro impatto, sebbene traffico e passanti non siano più di tanto densi. Dal punto di vista audio, si apprezza il doppiaggio completamente in italiano, caratterizzato da una recitazione a volte forzata ma nel complesso gradevole. Le musiche, che mescolano pezzi su licenza a motivi originali, non sono memorabili, ma mediamente ben accostate all’azione.

Fonte:everyeye.it

Recensione PS4: ne resterà soltanto uno!

Console nell’anima

È la prima cosa che pensi dopo qualche minuto di prova della nuova PlayStation 4. Pensi che Sony abbia voluto innanzitutto rispettare la tradizione del suo longevo e prestigioso brand: principalmente deve essere un di gaming rivolto ai giocatori. E si tratta, pertanto, di una bella differenziazione rispetto alle altre console rivali introdotte nell’ultimo periodo, che risultava già evidente dai corrispettivi eventi di presentazione.

Un sistema semplice, e torno a parlare di PS4, con un obiettivo ben preciso: ovvero permettere ai suoi utenti di avedere delle godibili esperienze di gioco. Dove con gioco non si intende tanto quell’accezione moderna e semplificatrice che rimanda al casual gaming, piuttosto il gaming vero, quei giochi complessi e profondi che hanno fatto la storia del brand. È per questo che Sony ha scelto un hardware competitivo, nonostante tutte le frizioni dovute al difficile momento economico e alla complessità di produrre hardware realmente validi in grossi volumi e a contenerli in case molto piccoli, ed è per questo che Sony ha optato per un’interfaccia utente che solo in parte costituisce un’evoluzione della Xross Media Bar di PS3.

Come noto, Sony è passata dalla controversa piattaforma Cell, con chip separato per la GPU (in quel caso gestito da Nvidia, RSX), a un sistema basato su un singolo chip, basato su architettura AMD. Come sa chi ha seguito le news di giochi che hanno riempito tutti i siti di tecnologia almeno da un anno a questa parte, PS4 offre un processore personalizzato a chip singolo con CPU x86-64 a 8 core e basata su architettura AMD Jaguar. La GPU, invece, è di tipo AMD Next Generation con tecnologia Radeon.

La presenza di memoria GDDR5 e il fatto che la GPU sia configurata a 18 unità di calcolo, contro le 12 di Xbox One, produce una netta differenza prestazionale, con un vantaggio di circa 40 punti percentuali a favore di PS4, nonostante frequenze di funzionamento superiori per Xbox One. Il dibattito ovviamente è aperto su come tutto questo possa diventare esplicito nei videogiochi veri e propri, anche se probabilmente vedremo le cose migliori in termini di grafica con le esclusive PS4 piuttosto che con le esclusive Xbox One, come è successo peraltro anche con la precedente generazione. Ma influirà anche il cloud gaming, in misure e modi che adesso possiamo solo immaginare.

Ma Sony ha inteso contare soprattutto sulla tradizione, come dicevamo, senza cambiare la sua strategia storica e quindi puntando ancora una volta su un sistema che è soprattutto, e quasi esclusivamente, una console. Tradizione che iniziava il 3 dicembre 1994, storico giorno in cui la prima PlayStation raggiunse il mercato giapponese. Le origini del progetto, però, risalgono a molto tempo prima, precisamente al 1988, dall’impulso di una società che in quel periodo non era propriamente estranea al mondo dei videogiochi.

Nintendo, infatti, contattò Sony, chiedendole di realizzare una tecnologia per NES che dotasse quest’ultima piattaforma di lettore ottico. Sony aveva già esperienza sui CD-ROM ed era in grado di creare una tecnologia che potesse consentire a Nintendo di dotare le sue console di supporto di storage all’avanguardia per l’era, con la possibilità di immagazzinare i giochi su supporti decisamente più capienti. Nel marzo del 1991, quindi, in occasione del CES, Nintendo annunciava il suo Super Nintendo con unità ottica Sony ma, subito dopo l’annuncio, arrivò la notizia sulla fine della partnership tra Sony e Nintendo. A quel punto la grande N si affidò a Philips e motivò la rottura con Sony con ragioni di caratterene economico sulla ripartizione degli introiti.

A dare l’impulso decisivo alla creazione di PlayStation è però, come tutti i veri fan di videogiochi sanno, Ken Kutaragi, tutt’oggi ricordato come il Padre di PlayStation. Kutaragi fondò Sony Computer Entertainment Inc. il 16 novembre del 1993, insieme ad un dirigente proveniente da Sony Music, ovvero Shigeo Maruyama. Sempre nel 1993, Phil Harrison sarebbe diventato CEO dei Sony Computer Entertainment Worldwide Studios.

La prima PlayStation aveva degli innegabili fattori di superiorità rispetto alle console Nintendo e Sega che in quel momento dominavano il mercato. Innanzitutto il supporto CD-ROM, che permetteva di avere giochi con un maggior numero di contenuti e tendenzialmente più vasti. Inoltre, era facile da fabbricare, e i costi di produzione erano considerevolmente inferiori rispetto a quelli delle console rivali. Il supporto dei grandi produttori del mondo dei videogiochi, come Electronic Arts in Occidente e Namco in Oriente, fece il resto.

Nel 2000, quando il brand PlayStation era ormai consolidato, arrivò anche PlayStation 2, che seguiva DreamCast di un paio di anni e anticipava i rivali GameCube e Xbox di un anno. PS2 è ancora oggi la console di maggior successo di sempre, essendo riuscita a fare diventare mainstream delle serie videoludiche che in precedenza erano conosciute solo da una piccola schiera di appassionati, come Gran Turismo, Tomb Raider e Grand Theft Auto. Sony ha venduto complessivamente 150 milioni di unità di PS2, superando di circa un terzo il traguardo, comunque considerevole, fatto segnare dalla sua console precedente.

Con PS3, poi, nel 2006 avrebbe voluto creare un sistema all’avanguardia, capace di competere non solo con le console rivali ma con qualsiasi altro sistema, PC inclusi, in termini di qualità grafica e di potenzialità offerte agli sviluppatori. Per quello avviò l’avveniristico progetto Cell, un processore ultra-parallelizzato che avrebbe dovuto consentire di ottenere prestazioni notevoli. La storia è abbastanza fresca, quindi non mi dilungo ulteriormente in tale direzione. Il fatto che Sony abbia deciso di abbandonare completamente quella tecnologia per PS4, affidandosi su un’architettura x86 tradizionale e più vicina ai PC, è già segno ben tangibile di come il piano precedente, in realtà, sia stato un fallimento.

PS3 vende molto meno rispetto alle console precedenti, nonostante il suo ciclo vitale sia ben lungi dall’essere finito. A oggi, ha infatti venduto circa 65 milioni di unità. Ciò dipende da vari fattori, e da un cambiamento generale delle abitudini di gaming del grosso del pubblico, con cui Sony dovrà venire a patti anche nel caso di PS4. L’emergere dei formati mobile e casual game sempre più accattivanti, in una realtà ben diversa rispetto a quella di una volta in cui ognuno di noi ha sempre meno tempo per dedicarsi a esperienze di intrattenimento molto longeve e in cui la fruizione dei contenuti è sempre più superficiale, sono elementi che stanno alla base di un cambiamento epocale nel settore dell’intrattenimento, a cui bisogna aggiungere anche il fenomeno social.

Esteriormente

Ma è finalmente giunto il momento di dedicarci espressamente a PlayStation 4. Esteriormente, la nuova console Sony appare come un piccolo parallelepipedo formato su entrambi i lati da due differenti tipi di superfici: una opaca e zigrinata, l’altra lucida. La parte anteriore è fortemente inclinata e nasconde due porte USB 3.0, molto facili da raggiungere per il cavo del gamepad e per eventuali chiavette USB. Nei punti di giuntura tra i due tipi di superficie troviamo un led luminoso e, in corrispondenza della faccia frontale, due pulsanti, uno per l’accensione del sistema e l’altro per l’esplusione del supporto ottico. In entrambi i casi la pressione è immediata.

PS4

Il case di PS4 è notevolmente più piccolo rispetto a quello di Xbox One. Ecco le dimensioni precise: 27,5 x 30,5 x 5,3, contro 33,5 x 27,5 x 8 di Xbox One. Il peso è di circa 2,8 kg contro i 3,8 di Xbox One. Tutto questo rende PS4, a differenza della console Microsoft, molto facilmente trasportabile, al punto quasi da renderla un sistema mobile. È vero che buona parte degli utenti tende a tenere la console, comunque domestica, sempre ferma a casa, ma nell’eventualità si volesse trasportare il sistema in casa di un amico o comunque fuori dalle mura domestiche, sappiate che questa operazione è molto semplice con PS4.

PS4

Sul retro abbiamo le varie porte per i collegamenti. Partendo dalla sinistra troviamo il connettore AC IN, l’uscita ottica e quella HDMI, la porta Ethernet e la porta ausiliaria. Quest’ultima serve per collegare gli accessori ufficiali PS4, come la PlayStation Camera, che presentano un tipo di connessione appunto proprietario.

PS4

Rispetto a Xbox One, quindi, manca l’HDMI IN, che nel caso della console Microsoft serve per avere il segnale televisivo direttamente all’interno della dashboard. Microsoft ha deciso di creare un sistema che prima di tutto sia un “all-in-one” capace di offrire delle forme di interazione e di intrattenimento innovative. Sony, invece, come più volte detto, intende i suoi sistemi innanzitutto come macchine per giocare. Grazie a questo ingresso, Xbox One è addirittura in grado di accogliere il segnale video della PS4 emesso dalla porta HDMI della console Sony.

PS4 è circodata da lunghi led luminosi che suggeriscono all’utente lo stato della console. Quando lampeggiano di blu comunicano all’utente il fatto che il sistema sta caricando e si sta avviando. Se il led è bianco, invece, il sistema è acceso e funzionante, mentre con led arancione abbiamo la modalità standby. Durante la modalità standby è possibile caricare il controller tramite la porta USB e rimanere collegati al PlayStation Network, per continuare a scaricare i giochi e gli altri contenuti. Per entrare in modalità standby bisogna mantenere premuto il tasto di spegnimento e selezionare la relativa voce nel menu che viene fuori.

PS4

Nella confezione, oltre al sistema principale e al gamepad, si trovano l’auricolare mono dotato di microfono, il cavo HDMI, il cavo USB per la ricarica del controller e il cavo di alimentazione AC. Non c’è, dunque, una telecamera come Kinect per il tracciamento dei movimenti dell’utente e per le funzioni di riconoscimento vocale. Questa assenza, naturalmente, giustifica in primo luogo il prezzo inferiore di 100 euro rispetto alla console rivale.

È molto utile invece il cavo USB che permette di ricaricare in maniera immediata la batteria del gamepad senza ricorrere ad accessori esterni e senza dover cambiare le batterie. Nel caso di Xbox One, invece, bisogna cambiare le batterie periodicamente (a intervalli di tempo serrati se considerate la presenza di quattro motorini di vibrazione all’interno della periferica che riducono considerevolmente l’autonomia del gamepad) oppure ricorrere a metodi di ricarica esterni o, ancora, comprare l’accessorio di ricarica ufficiale, venduto separatamente.

Interfaccia utente

L’interfaccia di PS4 è un’evoluzione della Xross Media Bar di PS3. Le migliorie sostanziali sono veramente poche, perché Sony, anche in questo caso, ha preferito puntare sulla semplicità piuttosto che sull’eleganza visiva o il sovraffollamento dei contenuti. Se alcune schermate sono pressoché identiche rispetto alla precedente UI, adesso abbiamo la nuova parte dedicata ai contenuti, strutturata in “tile” che ricordano l’ormai celeberrimo stile di Windows 8 e, conseguentemente, anche la dashboard di Xbox One.

PS4

La nuova intefaccia di PS4 è separata in due parti distinte: in alto abbiamo la cosiddetta Schermata funzioni. In questa schermata è possibile accedere a diverse voci tra cui i dettagli sui Trofei vinti, le notifiche, gli amici e le impostazioni della console, anch’esse sistemate in un menu a discesa simile a quello di PS3. Nella schermata principale abbiamo invece l’Area contenuti, che permette di accedere ai giochi o agli altri contenuti multimediali. Tutti i contenuti sono elencati da sinistra a destra, e le posizioni che occupano sono variabili e vengono determinate dall’uso che si fa delle applicazioni stesse. Quelle usate recentemente, infatti, si sistemano verso sinistra. Se si inserisce, inoltre, un Blu-ray nel lettore ecco che l’icona del gioco corrispondente si sposta immediatamente sulla sinistra, per facilitare l’avvio stesso del gioco.

Una volta che si rimane posizionati su un contenuto e si scende ulteriormente sotto, ecco che compare la schermata di informazione dei contenuti, strutturata a “tile” come dicevamo prima. Qui abbiamo l’accesso alle ultime informazioni sui contenuti selezionati, con dettagli aggiornati nel caso la console sia connessa al Psn.

Nell’Area contenuti abbiamo anche Music e Video Unlimited, i servizi in streaming messi a disposizione da Sony tramite il suo Sony Entertainment Network. I servizi consentono di ascoltare musica e di vedere film direttamente tramite la console. È possibile iniziare a fruire del contenuto di intrattenimento non appena il sistema finisce di scaricarne la prima parte. I film possono, inoltre, essere acquistati o noleggiati, e sfrutteranno ovviamente lo spazio di storage messo a disposizione dall’unità di 500 GB che si trova all’interno del sistema.

PS4

La navigazione di queste parti dell’interfaccia utente è rapida e confortevole, e non abbiamo notato difficoltà neanche nel download e nella riproduzione di voluminosi film in HD. A queste funzioni si aggiunge poi il web browser, migliorato rispetto alla versione presente in PS3. L’applicazione è reattiva e funzionale, e sfrutta le capacità di interazione messe a disposizione dal DualShock 4. Anche in questo caso non abbiamo i comandi vocali e le gesture come succede su Xbox One grazie all’unità Kinect inclusa nella confezione, ma non per questo si perde efficacia nella navigazione, che anzi risulta ulteriormente semplificata.

L’interfaccia utente di PS4 si adatta a qualsiasi tipo di utente, che inizierà sin da subito a navigare in maniera naturale, con un facile rinvenimento delle varie funzioni. Con Xbox One, invece, occorre fare un lavoro di interpretazione e imparare a memoria dove sono le varie funzioni.

Inoltre, mentre PS4 impiega pochi secondi a lanciare i giochi, anche grazie alla funzione che consente di far partire il gioco a installazione non ultimata, Xbox One impiega diversi minuti e solitamente ha bisogno del download di patch di grandi dimensioni. Nel caso di Battlefield 4, ad esempio, dal momento dell’inserimento del disco bisogna attendere meno di un minuto su PS4 per iniziare a giocare. Su Xbox One, invece, servono oltre 15 minuti e il download di una patch di dimensione superiore al GB.

Sony mette, poi, a disposizione anche la PlayStation App, che consente di navigrare tra le funzioni della console tramite smartphone o tablet. L’app mobile permette agli utenti di tenere sotto controllo l’attività degli amici e la lista Trofei, di chattare, esplorare il PS Store, ricevere notifiche, avvisi ed inviti da tutti i giochi che rientrano nell’universo Playstation. È disponibile sia per iOS che per Android.

Social

Una delle feature più reclamizzate della nuova console riguarda il nuovo tasto Share sul gamepad (di cui parleremo approfonditamente nella pagina successiva). Basta premere questo pulsante, infatti, per ritrovarsi immediatamente nella pagina dell’interfaccia utente che si occupa della gestione della condivisione dei contenuti. Non è una feature solo reclamizzata ma anche una fra le più usate dai giocatori in questo primo mese di disponibilità di PS4.

PS4

Se avete degli amici su Facebook che amano i videogiochi e che hanno acquistato la nuova console Sony, infatti, vi sarete accorti di come abbiano iniziato a inanellare uno dopo l’altro post con foto e video provenienti da vari Killzone, Knack o dagli altri giochi PS4 già presenti sul mercato. PS4, infatti, registra in qualsiasi momento gli ultimi 15 minuti di gameplay, e poi permette al giocatore di stabilire come utilizzarli e in quale forma condividerli.

Naturalmente è una funzione che richiede al sistema operativo di allocare una parte delle risorse allo scopo, sottraendole ai giochi. Sappiamo bene, però, che un uso ancora più indiscriminato di risorse viene fatto nel caso di Xbox One, visto che il sistema operativo della console Microsoft gestisce funzioni come la TV, la navigazione su internet e il traccimento degli utenti tramite Kinect parallelamente all’esecuzione dei giochi.

PS4, a proposito di condivisione, permette non solo di caricare i video sul Sony Entertainment Network e di condividerli con gli amici tramite Facebook, ma anche di trasmettere il giocato in diretta tramite Twitch o UStream. In ogni caso il video viene caricato su internet a 720p e a 30 fps, esattamente come fa anche Xbox One, e naturalmente nel caso delle dirette tutto ciò richiede prestazioni notevoli in termini di upload alla connessione a internet.

PS4

Molto interessante la possibilità di condividere il giocato su Facebook, visto che l’utente deve aspettare solo qualche minuto affinché il caricamento sul SEN venga completato, e poi si ritrova automaticamente il video sul news feed del noto social network. Inoltre si può scegliere tra quattro preset di qualità differenti, visto che la console si occupa anche del rendering del video. Purtroppo, non c’è la possibilità di avere il video in qualità raw.

Ma sono dei limiti riscontrabili anche con Xbox One, che anzi non consente all’utente di configurare la qualità finale del filmato. Sia su PS4 che su Xbox One, poi, si può montare il video direttamente sulla console e non manca la possibilità di aggiungere dei commenti vocali. Naturalmente, queste funzioni, più che a scopo giornalistico, sono tarate sull’utilizzo quotidiano dei giocatori, che vogliono trasmettere le esperienze di gioco agli amici o vogliono fornire delle guide, ad esempio, su come affrontare i tratti più ostici dei giochi.

Mentre Xbox One, inoltre, registra solamente gli ultimi 5 minuti di gioco, PS4 continua a registrare in ogni circostanza gli ultimi 15 minuti. Tuttavia, il servizio non offre lo stesso tipo di qualità in ogni situazione, visto che solo con alcuni giochi si riesce a caricare e a trasmettere in diretta l’audio insieme alle immagini. Se con Assassin’s Creed IV Black Flag, infatti, si può ottenere in questo modo anche l’audio, con Battlefield 4 questo non è possibile. Non sappiamo bene da cosa dipende questa cosa (possiamo immaginare che ci siano dei problemi con le licenze, piuttosto che tecnici), certo è che la diffusione dei contenuti, nonostante il tasto Share, è comunque ancora limitata.

PS4, così come Xbox One, ma in maniera abbondantemente pre-annunciata da Sony a differenza di quanto fatto da Microsoft, presenta il filtro High-Bandwidth Digital Content Protection, che impedisce la registrazione delle immagini trasmesse con HDMI. PS4, infatti, dispone di un filtro interno che non consente la cattura di immagini e filmati con dispositivi di terze parti come l’Elgato, Hauppague, Avermedia e simili. Per aggirare il filtro servono attrezzature avanzate come Splitter HDMI e HD PVR.

DualShock 4

Sony ha poi svolto un grosso lavoro di ingegnerizzazione e sviluppo sul nuovo gamepad. Il DualShock 4, quindi, presenta tantissimi miglioramenti rispetto alla soluzione che l’ha preceduto e, se vogliamo, in alcune cose si avvicina alle periferiche Xbox. Si pensi che presenta per la prima volta in 16 anni un layout completamente nuovo per un controller di una console PlayStation, visto che in precedenza Sony era sempre rimasta fedele al design originale. Globalmente, si tratta di un’unità superiore rispetto alla precedente per PS3 sia per confortevolezza nell’utilizzo sia per l’impugnatura sia per i materiali utilizzati.

La cosa che si nota per prima è la superficie di tipo touch che si trova nella parte superiore della periferica. Questa superficie è sensibile al tocco, ricordando in qualche modo il corrispondente touchpad che si trova nella parte posteriore di PS Vita. Inoltre, la stessa superficie è un tasto a sé stante, che consente agli sviluppatori di videogiochi di sfruttare una forma di interazione supplementare rispetto a quelle già disponibili.

PS4

I giochi del lancio come Killzone Shadow Fall già sfruttano il nuovo touch pad. Basta scorrere il dito dal basso verso l’alto, o da sinistra verso destra, o da destra verso sinistra o, infine, dall’alto verso il basso, per richiamare altrettante funzioni e abilità interne al gioco. Si tratta, nell’uso fatto da Guerrilla Games, di una sorta di corrispettivo del D-Pad, ma altri ssviluppatori potrebbero utilizzare questo touch pad in maniera più creativa. Sony, purtroppo, ha deciso di posizionarlo in un luogo alquanto scomodo perché le dita, per raggiungerlo, devono superare la parte con i joystick. Pertanto, difficilmente la superficie potrà essere utilizzata per consentire al giocatore di effettuare movimenti di precisione, perché la gestione dello spostamento del personaggio, così come vogliono i giocatori console, sarà assegnata come da tradizione ai joystick.

Questi, inoltre, si caratterizzano per una deadzone inferiore rispetto ai corrispettivi joystick del DualShock 3, e questo consente di avere una maggiore precisione negli spostamenti. Purtroppo, però, le due levette sono sormontate da una gomma di scarsa qualità, che in molti casi si stacca dal resto della struttura, lasciandola senza rifinitura. Le segnalazioni di gomme usurate, infatti, si stanno diffondendo velocemente sulla rete.

Il resto della dotazione del DualShock 4 è invece di ottima fattura. I tasti azione sono stati avvicinati tra di loro rispetto alla soluzione precedente, mentre il pulsante PS si fa premere senza complicazioni e si trova in una posizione congeniale. La notizia più interessante per chi odia la collisione dei pollici durante il gioco riguarda un certo distaccamento tra i due joystick, il che rende molto meno probabile questo tipo di collisione.

Subito sopra PS si trova anche un piccolo speaker, che può essere utilizzato autonomamente dagli sviluppatori. Alcune voci all’interno del gioco possono essere tasmesse anche da questo speaker: pensate, ad esempio, a un personaggio che comunica con il giocatore tramite radio. Sotto PS, invece, troviamo il jack per le cuffie stereo, insieme al connettore a quattro pin a cui sarà possibile collegare delle tastiere o altri tipi di periferiche. Quanto alle cuffie collegabili tramite il jack appena citato, PS4 offre la possibilità di gestire tutto l’audio della console tramite questa uscita, previo selezionamento dell’opposita opzione all’interno delle impostazioni di sistema.

Nella parte superiore del gamepad, invece, troviamo il connettore micro-USB e la light bar, che il sistema può colorare in modi diversi. Nei giochi che fanno uso della PlayStation Camera questo sistema può essere utilizzato in varie forme videoludiche, anche semplicemente per riconoscere il giocatore identificandolo a schermo con il colore corrispondente. Quanto al connettore micro-USB, come già detto, all’interno della confezione di PS4 troviamo il cavo per la ricarica di DualShock 4 tramite il sistema principale.

I grilletti presentano una maggiore escursione rispetto ai precedenti, mentre i dorsali sono più solidi e reattivi. La croce direzionale, nella parte interna, è maggiormente incavata, accogliendo meglio il pollice. Complessivamente, quindi, l’impugnatura è più confortevole, e la periferica meno stancante della precedente. Grilletti e dorsali, però, ci sembrano di qualità inferiore rispetto alla controparte Xbox One, che dedica l’intera parte superiore del dispositivo a questi pulsanti. Semplificando molto, il gamepad di Xbox One si adatta meglio a chi ha mani più piccole, mentre DualShock 4 sarà gradito soprattutto da chi ha mani grandi. Ma, appunto, si tratta di una semplificazione, perché l’esperienza d’uso varia da persona a persona.

Il software

Al lancio di PS4, Sony fornisce una serie di app che permettono di utilizzare la console anche come media center multimediale, oltre che una discreta schiera di giochi di lancio. A dire il vero, negli Stati Uniti e nel resto d’Europa è presente un maggior numero di app, soprattutto in riferimento ai servizi di video sharing. In Italia, invece, abbiamo le seguenti quattro app: IGN, Music Unlimited, Video Unlimited e Vidzone.

Killzone Shadow Fall

Come abbiamo visto nelle pagine precedenti, Video e Music Unlimited consentono di vedere film e scaricare musica in streaming, con la possibilità di acquistare o di prendere a noleggio contenuti nuovi e meno nuovi. IGN, invece, dà una prospettiva esauriente sullo stato dell’arte dei videogiochi e informa sulle ultime novità, mentre Vidzone fornisce gratuitamente lo streaming di video musicali dal sito VidZone.tv.

Nel resto d’Europa, al lancio ci sono anche BBC iPlayer, Amazon, LOVEFiLM, Netflix, BBC Sport, BBC News, Wuaki.tv, Total Channel, Demand5, RTBF, NOS Sport, Ximon, Watchever, Maxdome e Viaplay.

Quanto ai giochi veri e propri, si verifica un limite a cui siamo ormai abituati con il lancio dei nuovi sistemi. Gli sviluppatori hanno poco tempo per ottimizzare e, oltretutto, hanno ricevuto le specifiche definitive del sistema solo a pochi mesi dal lancio. Insomma, questi primi giochi non riescono sicuramente ad evidenziare il massimo potenziale dell’hardware di PS4, sia in termini di capacità computazionale che per quanto riguarda lo sfruttamento dei servizi accessori. Ad eccezione di Playroom, infatti, nessun gioco sfrutta estensivamente la PlayStation Camera.

Knack

Se per il lancio di PS3 avevamo avuto Resistance Fall of Man e Ridge Racer 7, due giochi certo non memorabili, le cose non cambiano in maniera sensibile neanche con PS4, visto che Sony vuole invogliare i consumatori a comprare subito la nuova console con Killzone Shadow Fall e Knack. Ne parleremo esaurientemente nelle recensioni dedicate che pubblicheremo su Gamemag nei prossimi giorni ma, tendenzialmente, nessuno dei due titoli può considerarsi di qualità eccellente, al punto che entrambi hanno ottenuto valutazioni dalla critica in media deludenti, spingendo gli stessi dirigenti Sony a dirsi delusi da queste recensioni.

Il nuovo Killzone è molto aggressivo visivamente, visto che costituisce un’evoluzione netta rispetto al suo predecessore per PS3. Però, a livello di trama e di narrazione, è piutto scialbo. Knack invece è un platformer per la famiglia e per il pubblico che ha apprezzato giochi come Crash Bandicoot. Il titolo sviluppato da SCE Japan Studio fa uso diffuso della fisica dinamica, anche se alla lunga il gameplay è alquanto ripetitivo.

Ci sono poi tutti i giochi di terze parti, dalle varie Electronic Arts, Warner, Ubisoft, Activision. Abbiamo, fra gli altri, giochi come Need for Speed Rivals, Injustice: Gods Among Us, Assassin’s Creed IV Black Flag e i titoli campioni di incassi Battlefield 4 e Call of Duty Ghosts, oltre che i vari sportivi Fifa 14 e NBA 2K14. Sono tutti titoli di medio/alta qualità che, però, non offrono un miglioramento visivo netto rispetto alle controparti per la vecchia generazione. L’unico che cambia in maniera netta è Battlefield 4, che consente adesso di giocare in 64 anche su console, esattamente come avviene su PC.

Resogun

Un titolo più semplice, ma non per questo meno divertente, anzi, è Resogun, disponibile gratuitamente per tutti coloro che sono abbonati al PS Plus. Sviluppato da Housemarque Studios, già artefice di Super Stardust HD per PS3, Resogun è uno shooter spaziale a scorrimento orizzontale in cui il giocatore deve pensare solo a distruggere tutto e a evitare il fuoco del nemico. Graficamente è interessante, anche perché mostra come PS4 sia in grado di renderizzare contemporaneamente numerosi oggetti senza perdere prestazioni. Offre anche un’accattivante esperienza online di tipo co-op.

In definitiva, quindi, non abbiamo ancora giochi completamente ottimizzati per la nuova console. Molto spesso si tratta di titoli resi disponibili nella finestra del lancio solo per dimostrare, da parte del produttore, l’interesse alla nuova piattaforma. I vari produttori devono ancora ottimizzare i middleware per i nuovi hardware messi a disposizione dalle due console, e anche gli sviluppatori legati alla stessa Sony, ma il discorso vale anche per Microsoft, hanno bisogno di più tempo per sfornare dei prodotti tecnologicamente validi. Sarà il caso dei già annunciati InFamous Second Son (rilascio previsto il 21 marzo) e, soprattutto, del nuovo Uncharted (rilascio previsto nella prossima stagione natalizia).

Come cambiano le prestazioni con SSD

Sony mette a disposizione degli utenti la possibilità di rimpiazzare il disco di sistema della console. Lo possono fare anche gli utenti meno smaliziati, visto che basta rimuovere la superficie a plastica lucida e svitare le cinque viti che tengono ferma l’unità di default. La rimozione della scocca esterna è immediata: basta infatti sfilarla dal corpo centrale della console, dato che non è fissata con alcuna vite.

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Una volta rimossa questa parte bisogna svitare la vite che tiene ancorato l’alloggiamento dell’unità disco e poi le quattro viti che si trovano ai lati dell’alloggiamento stesso. A questo punto basta sostituire l’unità di default con un disco dotato di collegamento Serial ATA. Questo tipo di disponibilità, pertanto, consente agli utenti di dotare la console di unità SSD, che ovviamente migliorano in maniera sensibile le prestazioni, come potete vedere nei grafici che riportiamo in questa pagina. Non solo le prestazioni risultano migliorate in termini di tempistiche di avvio del sistema ma anche nel caricamento dei giochi e nel caricamento dei singoli livelli di gioco.

PS4

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PS4, dunque, consente in qualche modo agli utenti di upgradare già in partenza la console. Per rimpiazzare l’unità e renderla funzionante occorre, però, scaricare il software di base della console da PlayStation.com e installarlo sul nuovo disco. Il software si trova a questo indirizzo: nel momento in cui scriviamo la versione più aggiornata è la 1.52. Notate che esistono due firmware: uno adatto all’aggiornamento e l’altro alla reinstallazione completa del sistema: non scaricate, quindi, quello da circa 300 MB, piuttosto la versione da oltre 800 MB. Il file PUP così ottenuto va quindi inserito nella cartella PS4/UPDATE di una periferica di memorizzazione USB con almeno 1 GB di spazio a disposizione. Naturalmente va collegato il nuovo disco alla porta SATA della console, assicurandosi che il disco sia completamente vuoto.

A questo punto bisogna entrare nella modalità protetta PS4: da console spenta, bisogna premere e tener premuto il pulsante di accensione della console per sette secondi. Appena toccato il pulsante, la console emetterà un segnale acustico seguito, dopo qualche secondo, da un nuovo segnale acustico. Appena udito il secondo segnale acustico e congiuntamente all’apparizione del logo PS a schermo, bisogna rimuovere il dito dal pulsante di accensione, collegare il controller con il cavo in dotazione e premere il tasto PS. Una volta nella modalità provvisoria, bisogna infine recarsi alla voce numero sette, l’ultima: Ripristina ps4 – Reinstalla software di sistema.

 Come vedete, l’SSD permette di guadagnare fino a 6 secondi in fase di boot della console, e anche 20 secondi nel caricamento, piuttosto lento in senso assoluto a dire il vero, di Killzone Shadow Fall. Generalmente, le tempistiche di caricamento si riducono di circa un terzo, ma le prestazioni sono variabili in base al tipo di uso che i vari giochi fanno del supporto ottico.

Le differenze prestazionali dipendono dal fatto che l’unità a stato solido, rispetto al classico disco a funzionamento meccanico, memorizza e gestisce grandi quantità di dati senza utilizzare organi meccanici (piatti, testine, motori etc.), il tutto grazie a tecnologia simile a quella impiegata nelle memorie flash NAND.

Naturalmente, poi, spetta all’utente determinare se ha senso una spesa ingente come quella necessare per un SSD volta al miglioramento delle prestazioni della console. Ci sono vantaggi solo in termini di tempistiche di caricamento e non certo in termini di stabilità del frame rate, perlomeno stando ai test che abbiamo avuto modo di fare con questi giochi del lancio. Ad esempio, l’unità SanDisk utilizzata per questo test ha un prezzo di poco inferiore ai 200 euro, quindi circa la metà del costo complessivo della console.

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L’unità di default fornita da Sony in dotazione, invece, è un disco prodotto da Hgst, una sussidiaria di Western Digital. Si tratta di una soluzione SATA II da 500 GB che opera a 5400 giri al minuto. Non è una soluzione propriamente next-gen, quindi, e per questo offre tanto spazio per l’upgrade e l’affinamento delle prestazioni. Come potete vedere nell’immagine riportata in questa pagina, di default il disco è fortemente partizionato, in modo da ottimizzare le tempistiche di accesso ai dati. Una partizione, da circa 400 MB, è quella destinata ad accogliere le installazioni dei giochi che, su PS4, sono obbligatorie.

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I grafici riportati qui sopra, invece, evidenziano come i consumi di PS4 siano leggermente superiori rispetto a quelli di Xbox One negli scenari di Idle, caricamento di Battlefield 4 e riproduzione di film su Blu-ray.

Confronto della grafica con PC e Xbox One

PS4, come abbiamo visto nelle precedenti pagine, offre prestazioni superiori a Xbox One con un picco massimo teorico di gap raggiungibile pari a circa il 40%. Ma questi primi giochi del lancio non sono certamente ottimizzati alla radice per i nuovi hardware, per cui questa differenza prestazionale non si può toccare con mano. E, possibilmente, questo non succederà in maniera netta neanche in futuro, quando Microsoft potrà colmare parte del gap servendosi della tecnologia cloud. È probabile però che le esclusive PS4 con la migliore grafica possano offrire risultati prestazionali e mondi di gioco più dettagliati rispetto alle esclusive Xbox One con la migliore grafica, come succede grossomodo anche con PS3 e Xbox 360.

Abbiamo voluto affrontare la stessa parte di gioco della campagna single player di Battlefield 4 su PS4, Xbox one e PC. Naturalmente tra le due console non ci sono differenze, mentre su PC abbiamo risultati grafici nettamente migliori in termini di dettaglio delle texture e di anti-aliasing. Su PC, inoltre, abbiamo tanti effetti grafici in esclusiva come, per esempio, capita nel caso di Assassin’s Creed IV. Detto questo, come già accadeva nella scorsa generazione, i titoli vengono ideati prendenendo a riferimento l’hardware delle console, e per questo le geometrie dei mondi di gioco non presentano punti di vantaggio su PC rispetto alle soluzioni PlayStation e Xbox.

PS4 poi è più ordinata nella costruzione e offre delle forme più compatte. Si ha la sensazione che Microsoft abbia dovuto affrettare certi processi di fabbricazione, e sia dovuta ricorrere a un form factor più grande per evitare possibili malfunzionamenti, come capitò con la vecchia Xbox 360. Ricordiamo che l’unità di alimentazione in PS4 si trova all’interno dello chassis, mentre per Xbox One è esterna, e quindi andrebbe contata a parte quando si raffrontano le dimensioni dei due sistemi.

Detto questo, Microsoft sembra aver fatto delle scelte peculiari per il lancio, in modo da limitare eventuali problemi di resa produttiva. Avere un sistema più pachidermico, con più capacità di dissipazione e, più semplicemente, più grande, riduce l’incidenza di problematiche legate alla fabbricazione in volume degli esemplari. Il risultato è che Xbox One non ha avuto problemi di offerta in questa fase di lancio, mentre PS4 è stata non disponibile in molti territori per diversi giorni. Nonostante il prezzo superiore di 100 euro, questo ha consentito a Microsoft di ridurre il gap nelle vendite, visto che sono pressoché allineate in questo momento per i due formati.

Quanto alle peculiarità hardware di PS4 rispetto a Xbox One, citiamo il raffronto tra Steam Processor: 768 nel caso di Xbox One, contro i 1152 di cui può vantare Sony con PS4. C’è una differenza anche in termini di ROPS: 32 nel caso di PS4 e 16 nel caso di Xbox One. I vantaggi architetturali in questa finestra di lancio si traducono in risoluzione native superiori per i giochi multi-piattaforma nel caso delle versioni PS4.

Battlefield 4, infatti, viene renderizzato nativamente a 900p (1600 x 900) e 60fps da PS4, mentre per Xbox One il rendering nativo viene fatto a 720p (1280 x 720) con upscaling a 1080p. Per Call of Duty Ghosts, invece, abbiamo 1080p/60fps per PS4 e 720p/60fps per Xbox One. Naturalmente, tutto ciò si traduce nel fatto che le versioni Xbox One di questi giochi presentano un aliasing maggiore, mentre le immagini su PS4 sono leggermente più definite.

Come noto, PS4 presenta al cuore una CPU/GPU personalizzata, e le due soluzioni coesistono all’interno dello stesso chip. Il blocco della CPU consiste in un processore x86-64 AMD a 8 core. La GPU, invece, è una AMD Radeon capace di raggiungere una potenza di elaborazione teorica di 1,84 TFLOP. Sappiamo anche che ci sono 8 GB di RAM GDDR5, un disco rigido da 500 GB che può essere rimosso e sostituito con un’altra unità, oltre che i moduli 802.11 b/g/n Wireless, Bluetooth 2.1 e USB 3.0 + Ethernet 10/100/1000.

PS4 usa su un unico die una combinazione di CPU/GPU, insieme a un array da 8 GB di memoria principale condivisa. Si tratta di un grosso monolitico die caratterizzato dalle seguenti dimensioni: 20 x 20 mm. Sul die principale non c’è alcuna presenza di DRAM incorporata.

Si trovano, invece, 8 circuiti integrati di memoria DRAM nella parte superiore della scheda madre di PS4, e altri 8 nella parte inferiore. Visto che la memoria complessiva del sistema è di 8 GB si può concludere che ognuno dei 16 circuiti integrati di DRAM è da 512 MB.

Una delle feature più interessanti della nuova generazione di console riguarda la capacità di scaricare contenuti aggiuntivi dalla rete mentre il sistema è in condizioni di stand-by. Questo è consentito dalla presenza di un chip adibito esclusivamente a questa funzionalità, che rimane attivo anche quando la maggior parte dei circuiti integrati è inattiva. Il processore dedicato a queste funzionalità di rete è un ASIC personalizzato da Marvell.

L’engine Wi-fi di PS4 è poi un Marvell Avastar 88W8797, che si caratterizza per output multiple-input multiple-output (MIMO) Wi-Fi 802.11 a/b/gn/ + Bluetooth 4.0 con Low Energy Support (BLE), radio FM e un blocco PMIC incorporato. È interessante notare che questo Avastar è stato originariamente progettato per gli smartphone e i tablet, ed è infatti presente in Microsoft Surface. Il modulo Wi-fi comprende anche due moduli front end Skyworks/SiGe WiFi. Il die dell’Avastar si caratterizza per le seguenti dimensioni: 5.6 x 6.9 mm; ed è stato fabbricato da TSMC con processo produttivo di tipo “mixed-signal” a 65 nanometri.

PS4 è, infine, dotata di un secondo processore adibito alla gestione del networking e di ulteriori 256MB di RAM DDR3. Il processore ausiliario è attualmente noto con il nome di SCEI CXD90025G, e si basa su architettura ARM.

Conclusioni

Il lancio di PS4 e di Xbox One è stato un ‘epic win’ sia per Sony che per Microsoft, visto che in entrambi i casi i due produttori di console hanno registrato vendite superiori alle aspettative. Con la precedente generazione di console, infatti, i due produttori sono riusciti a creare nuovi videogiocatori e, soprattutto, a fidelizzare i propri utenti. I videogiocatori ‘veri’, quindi, hanno già acquistato una delle due nuove console.

PS4

Naturalmente, nella maggior parte dei casi (ma non sempre, vero Stefano?), si è trattato di fare una scelta tra PS4 e Xbox One. I due sistemi, anche se vanno a sfidarsi nello stesso settore, presentano differenze significative, come abbiamo visto nel corso dell’anno e in queste due recensioni, e sostanzialmente si concentrano l’una sul gaming puro, e parlo ovviamente di PS4, e l’altra sugli elementi collaterali, come la TV o lo stesso Kinect. Xbox One è, quindi, più innovativa e anche per questo è riuscita a recuperare nelle vendite, nonostante gli errori in fase di annuncio e di promozione fatti da Microsoft nel corso dell’anno.

Detto questo, nel 2014 entrambi i formati incontreranno delle sfide non indifferenti. Il solito emergere dei dispositivi mobile, che attirano sempre più i giocatori, e l’introduzione di soluzioni che costituiscono un incrocio tra PC e console, come le Steam Machine di Valve, potrebbero erodere parte del pubblico fidelizzato di cui abbiamo già parlato. Una discriminante importante sarà costituita dalla qualità dei giochi e, soprattutto, delle eclusive.

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Il vantaggio enorme che hanno sia Microsoft che Sony rispetto agli altri produttori di sistemi di gaming riguarda il supporto di chi i giochi li fa. I principali sviluppatori di videogiochi sono alacremente concentrati sui nuovi hardware introdotti dalle due console appena lanciate sul mercato, e sono alla ricerca di soluzioni per sfruttarli al meglio. In questa fase, quindi, esattamente come accaduto con la precedente generazione, PS4 e Xbox One sono il punto di riferimento, in termini di architettura hardware, per gli sviluppatori più importanti.

Ma tornando all’interminabile sfida tra formati, PS4 mette in risalto degli evidenti vantaggi su Xbox One, riguardanti principalmente le prestazioni. Grazie all’hardware più spinto, PS4 garantisce prestazioni superiori rispetto al formato rivale di circa il 40/50% in questa fase di lancio e, come abbiamo visto in passato, questo consente di avere risoluzioni native superiori su PS4 e, conseguentemente, meno aliasing. Ma le prestazioni migliori riguardano anche l’interfaccia utente, che è più facilmente interpretabile nel caso di PS4 e più reattiva: come abbiamo visto, infatti, nella maggior parte dei casi, dal momento in cui si inserisce il disco nel lettore, serve meno di un minuto per iniziare a giocare, contro attese superiori anche a 15 minuti nel caso di Xbox One.

Naturalmente un fattore molto importante di differenziazione è poi il prezzo, inferiore di 100 euro. Ma a tal proposito c’è da capire che ruolo abbiano Kinect e le tecnologie di tracciamento in questa generazione. PS4, infatti, è semplicemente un’evoluzione delle console PlayStation che l’hanno preceduta, ma siamo sicuri che, in considerazione dei cambiamenti che hanno recentemente riguardato il mondo della tecnologia e dei videogiochi, sia sufficientemente innovativa per affrontare il mercato di oggi?

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Xbox One mette sul piatto delle soluzioni più aggressive e, in definitiva, sicuramente più innovative rispetto alla sua rivale. Ma è poi l’utente finale l’unico che può decidere se questa innovazione, o presunta tale, abbia effettivamente un valore di 100 euro. Il mercato, in senso più alto, decreterà se questo modo di ragionare ha senso, o se Microsoft ha sbagliato nel puntare più sull’innovazione nell’interfacciamento che sulle prestazioni.

Xbox One è avanti, a nostro modo di vedere le cose, anche in termini di line-up di lancio. Se Ryse e Dead Rising 3 sono deludenti un po’ come lo sono Killzone Shadow Fall e Knack, Forza Motorsport 5 è un gioco di ottima qualità e un racing game assolutamente realistico e fedele. Certo, è un vantaggio che tende a scomparire nel caso l’utente non sia particolarmente interessato ai racing game. Ma bisogna considerare anche l’esclusiva Titanfall, in arrivo a marzo, che da sola potrebbe consentire a Microsoft di vendere molte unità nella prima parte dell’anno perché il titolo di Respawn Entertainment promette di cambiare il modo di giocare gli shooter multiplayer.

Inoltre, considerate il fatto che il multiplayer su PS4 non è più libero come nella precedente generazione, e questo è molto deludente soprattutto perché Sony in passato ha reclamizzato molto questa “feature esclusiva” rispetto a Xbox, che invece ha sempre fatto pagare i suoi utenti per il gioco in multiplayer online. I servizi di rete, e questo riguarda anche il matchmaking e il netcode, sono ancora superiori nel caso dei sistemi Microsoft.

PS4, d’altra parte, offre la possibilità di sostituire il disco di sistema, e questo, come abbiamo visto nel corso dell’articolo, consente di ottenere dei vantaggi prestazionali significativi. Qualsiasi utente, anche senza grossa esperienza nel disassembling di sistemi, può rimpiazzare il disco, seguendo una rigorosa procedura di reinstallazione del sistema operativo. Se si danneggia l’unità di storage di Xbox One, invece, bisogna mandare in assistenza l’intera console.

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Nessuna delle due console, inoltre, è retrocompatibile in questa fase con i giochi per le precedenti generazioni e, nella fattispecie, con i dischi per PS3 o Xbox 360. Questo è un bel limite, che da solo dovrebbe portare a riconsiderare attentamente l’acquisto delle console next-gen. Limite che, però, potrebbe essere risolto nel corso del prossimo anno, con l’introduzione dei servizi cloud tanto decantati sia da Sony che da Microsoft.

In definitiva, quindi, la decisione di comprare o meno al lancio PS4 o Xbox One dipende da molti fattori. Ma, quella che è la natura più profonda dei due sistemi probabilmente è anche il principale argomento di discriminazione. Insomma, se amate l’esperienza di gaming pura e se la tradizione PlayStation ha ancora un certo fascino su di voi, PS4 fa un ottimo lavoro per mantenervi ancora soddisfatti. Se siete alla ricerca di maggiore innovazione, invece, anche in considerazione del basso failure rate di questo lancio, Xbox One potrebbe essere un sistema più adatto alle vostre esigenze.

Fonte:gamemag

GTA 5 disponibile: trucchi, mappa interattiva, recensioni, video, comparativa PS3/Xbox 360

GTA 5 è finalmente tra noi, disponibile per PS3 e Xbox 360: il giorno X è finalmente arrivato. Un titolo in sviluppo da 5 anni e costato 265 milioni di dollari. E’ disponibile sia in un’edizione standard che da collezione con gadget e varie. Si stima che solo durante il primo mese di messa in commercio i ricavati ammonteranno a un miliardo di dollari: cifre da capogiro, per milioni e milioni di copie vendute.

“Grand Theft Auto 5 è stato un enorme progetto per noi, sono veramente orgoglioso di quello che il nostro team ha creato”, ha dichiarato Sam Houser, fondatore di Rockstar Games. “Non vediamo l’orache tutti possano finalmente giocarlo”. Ambientato in una rivisitazione satirica della moderna California del Sud, Grand Theft Auto 5 offre ai giocatori la libertà di esplorare la densa metropoli urbana di Los Santos e la sconfinata campagnadi Blaine Country.

 

 

 

In tutto il mondo a mezzanotte del 17 settembre retailer quali GAME e GameStop hanno aperto le serrande per vendere uno dei titoli più attesi di tutti i tempi. VG247 ha ad esempio seguito il lancio a Stratford, quartiere dell’East London, per testimoniare l’eccitazione dei giocatori sin dal primo minuto di lancio. GTA 5 potrebbe superare ogni record, alcuni parlano anche del punteggio più alto su Metracritic di tutti i tempi: ora il voto è di 98, davvero fenomenale. Sarà solo l’euforia del lancio?

Come di consueto, anzi, forse anche di più di un videogioco “standard”, i leak di contenuti e spoiler del gioco hanno invaso la rete nei giorni scorsi: la mappa completa, spezzoni di gameplay, la colonna sonora completa e video inediti per colpa di Sony, insomma la politica di “contenimento” di Rockstar ha riscontrato alcune falle. E’ infatti difficilissimo, se non impossibile, tenere a bada videogiocatori e retailer dal pubblicare in rete e in anticipo i contenuti del gioco. Ma ormai questo è il passato, da oggi GTA 5 può arrivare nelle console di tutti, anche se Rockstar ha dichiarato che vuole mantenere “spoiler free” Youtube e questo potrebbe significare che saranno rimossi i video gameplay fatti dagli utenti.

Ma gli avvertimenti di Rockstar serviranno a poco. Ad esempio OXM ha pubblicato un lungo video tour per le strade di Los Santos si ben 28 minuti.

Tramite Eurogamer invece si apprende che Rockstar avverte di non installare il “Play Disc” sull’hard disk della propria Xbox 360. Per quale motivo? La versione per la console Microsoft è compresa in due dischi: “Install Disc” e “Play Disc” per l’appunto. Bene, il secondo non va assolutamente installato perchè potrebbe causare pesanti problemi al gioco come rallentamenti o altro.

Il disco di installazione richiede 7.7 GB di spazio libero, il secondo 7.8: a quanto pare il Play Disc installato significa uno stream delle texture più lento, cioè oggetti e texture che compaiono anche improvvisamente all’interno del gioco. Non è un problema di poco conto e per questo Eurogamer ha confezionato un video che mostra gli effetti del Play Disc installato: non lo fate.

Fortunatamente sono proprio i ragazzi di Digital Foundry (cioè Eurogamer) ad aver trovato la soluzione: basterà installare il primo disco, mentre il Play Disc si dovrà installare su una penna USB, se proprio non vorrete sentire il disco girare nella console. Ovviamente dipende dalla qualità della penna ma in generale sembra che in questo modo i problemi di lag spariscano. Ecco una video dimostrazione.

Rockstar

Rockstar

Il fatto che molti videogiocatori stiano già giocando a GTA 5 (è emersa negli ultimi giorni addirittura una copia pirata per Xbox 360), ha fatto sì che in rete già si trovino i primi cheat, almeno per la versione destinata alla console Microsoft. Ve li riportiamo qui.

VEICOLI

OGGETTI

CONDIZIONE GIOCATORE

MONDO DI GIOCO

Ovviamente se ci si vuole godere il gioco appieno sconsigliamo di usare questi trucchi.

Passiamo in vece alla sterminata mappa di Los Santos e Blaine County. Di recente un utente di Reddit molto volenteroso ha creato una mappa interattiva di Los Santos (ora in fase Alpha) che segna le più disparate location, tra le quali concessionarie, i campi da tennis, i barbieri, i poligoni di tiro e molto altro. Sicuramente non sarà tutto quello che si trova a Los Santos ma risulta molto utile da consultare mentre si gioca a GTA 5. Per semplificare la consultazione ecco alcuni screenshot delle più importanti e utili aree di interesse.

– GLI AUTOLAVAGGI

– I BARBIERI

– I CAMPI DA TENNIS

– I CINEMA

– LE CONCESSIONARIE

– GOLF

– LUOGHI PANORAMICI

– NEGOZI DI ARMI E MUNIZIONI

-OSPEDALI

– PARACADUTISMO

– PISTE PER GARE

– POLIGONI DI TIRO

– PROPRIETA’ IN VENDITA

– STAZIONI DI POLIZIA

– NEGOZI DI TATUAGGI

– TRIATHLON

– NEGOZI DI VESTITI

Parliamo ora delle recensioni di GTA 5 che sono uscite oggi: ovviamente il titolo è stato premiato a pieni voti, anche se vediamo la recensione del sito “The Escapist” che gli ha affibiato solo un 3.5/5. Il resto sono tutti massimi voti. Ecco tutte le recensioni che potete trovare in rete con relativo link.

The Escapist – 3.5/5
Polygon – 9.5/10
Eurogamer – 9/10
CVG – 10/10
IGN – 10/10
Joystiq – 4.5/5
OXM – 10/10
OPM -10/10
Edge – 10/10
StrategyInformer – 10/10
Kotaku – Yes
DigitalSpy – 5/5
Eurogamer.de – 10/10
GameInformer – 9.75/10
Destructoid – 9/10
Games.it – 10/10
GiantBomb – 5/5
Gamereactor – 10/10
Gamespot – 9/10
GodisaGeek – 10/10
Videogamer – 10/10
Akihabarablues – 100/100
Xbox 360 Achievements – 100/100
LaPS3.com – 100/100
Videogameszone.de – No score
Eurogamer.cz – 10/10
NowGamer – 9.5/10
USGamer – 4.5/5
FZ.se – 4/5

Ma come è nata l’ormai leggendaria serie di GTA? Ce lo racconta il giornale britannico The Guardian, in questa accurata ricostruzione.

Ed ora un aggiornamento un pò più succoso: i ragazzi di Kotaku hanno da poco pubblicato un video gameplay che racchiude i personaggi alla guida dei mezzi più disparati, con tanto di spiegazione (in inglese) di alcune feature del gioco come le armi, negozi e molto altro.

Comparativa PS3/Xbox 360: sono comparsi su Reddit anche alcuni screenshot comparativi tra la versione PS3 e Xbox 360 di GTA 5. Sembra che la versione per la console Microsoft abbia più dettagli per la vegetazione, mentre si dice che il frame rate sia uguale in tutte e due le versioni. Inoltre diverse testate hanno pubblicato la video comparativa PS3/Xbox 360 anche in video. Ecco le immagini e i video, giudicate voi.

Video comparativa di CVG:

Versione PS3

Versione PS3
Versione Xbox 360

Versione Xbox 360
Video comparativa di Digital Foundry.
Versione PS3

Versione PS3
Versione Xbox 360

Versione Xbox 360
Ancora
Versione PS3

Versione PS3
Versione Xbox 360

Versione Xbox 360

Passiamo alle abilità speciali: quella di Michael è lo slow-motion, ma non può usarla durante la guida.

Quella di Franklin invece è lo slow-motion alla guida.

Quella di Trevor invece consente di effettuare un danno maggiore.

E’ arrivata anche una ricerca di mercato, un’indagine del sito di comparazione prezzi idealo.it proprio riguardo GTA 5. Da questo innanzitutto emerge che i giocatori britannici hanno pagato meno di quelli del resto d’Europa epr il preordine di GTA 5. Analizzando l’andamento dei prezzi nel periodo precedente alla giornata di oggi, siamo nella release date, sul sito italiano di idealo con quello degli altri siti gemelli di idealo in Austria, Francia, Germania, Regno Unito e Polonia, sono state riscontrate importanti differenze. Il sito idealo.it ha analizzato i prezzi delle edizioni standard di GTA5 venti giorni prima del suo lancio (29/08/2013) su Playstation 3 ed Xbox 360.

GTA5: Differenza percentuale prezzo tra Europa e Regno Unito

I giocatori italiani hanno speso il 34% in più rispetto a quelli britannici per la versione Xbox 360 e il37% in più per quella PS3. Il tasso di cambio dell’euro, leggermente più debole rispetto alla sterlina, può spiegare in parte la differenza di prezzo ma è evidente che i giocatori continentali hanno pagato di più. In definitiva, chi è in grado di giocare la versione inglese (e conosce bene la lingua), può risparmiare.

Idealo.itIdealo.it

Ecco infine la lista degli Obiettivi per Xbox 360, almeno quello emersi finora:

OBIETTIVI

Solid Gold, Baby! (50 punti) Guadagna 70 medaglie d’oro nelle missioni e Strangers and Freaks

Career Criminal (100 punti) – Completare il gioco al 100%

San Andreas Sightserr (30 punti) – Esplora tutta Los Santos e Blaine County

All’s Fare in Love and War (10 punti) – Acquista Downtown Cab Co. e completa una tariffa privata

TP Industries Arms Race (10 punti) – Acquista McKenzie Field Hangar e vinci una corsa armata.

Multi-Disciplined (30 punti) – Ottiene una medaglia d’oro in tutti gli hobby e i passatempi.

From Beyond the Stars (15 punti) – Colleziona e consegna tutte le parti dell’astronave.

A Mystery, Solved (15 punti) – Risolvi il mistero di Leonora Johnson.

Waste Management (15 punti) – Acquista il vecchio bacino e raccogli tutti i rifiuti nucleari.

Red Mist (20 punti) – Completa tutte le violenza

Show Off (30 punti) – Completa tutti gli stunt jump

Kifflom! (30 punti) – Completare il vostro cammino verso l’illuminazine…oppure no.

Three Man Army (20 punti) – Sopravvivi 3 minuti con il livello ricercato 3 stelle con tutti e tre i personaggi fuori da una missione

Out of Your Depth (5 punti) – avrai bisogno di una barca più grande

.Altruist Acolyte (5 punti) – Consegna una vittima ignara per il culto altruista

A Lot of Cheddar (20 punti) – Spendi complessivamente 200 milioni di dollari con i tre personaggi

Trading Pure Alpha (10 punti) – realizza un profitto con i vostri invesimenti nel mercato azionario

Pimp My Sidearm (10 punti) – modifica completamente un’arma

Wanted: Alive Or Alive (10 punti) – Consegna un obiettivo su cauzione vivo.

Los Santos Customs (10 punti) – modifica completamente un veicolo.

Close Shave (20 punti) – Completa tutte le sfide Under the Bridge e Knife Flight.

Off the Plane (5 punti) – GTA Online: Completa l’introduzione

Three-Bit Gangster (10 punti) – GTA Online: raggiungi il livello 25.

Making Moves (30 punti) – GTA Online: raggiungi il livello 50.

Above the Law (80 punti) – GTA Online: raggiungi il livello 100.

Numero Uno (20 punti) – GTA Online: Ottieni il primo posto in tutte le competizioni

The Midnight Club (20 punti) – GTA Online: utilizza veicoli modificata per vincere 5 gare

Unnatural Selection (20 punti) – GTA Online: completa tutte le 10 ondata di sopravvivenza

Backseat Driver (10 punti) – GTA Online: Porta un autista a vincere una gare come co-pilota nella modalità rally.

Run Like The Wind (20 punti) – GTA Online: sopravvivo per un giorno con un taglia sulla tua testa.

Clean Sweep (10 punti) – GTA Online: finisci un Gang Attack senza morire e uccidendo almeno 10 nemici.

Decorated (50 punti) – GTA Online: Guadagna 30 Platinum Awards.

Stick Up Kid (10 punti) – GTA Online: sostieni tuttu i 20 negozi

Enjoy Your Stay (20 punti) – GTA Online: partecipa a tutto ciò che Los Santos ti offre

Crew Cut (5 punti) – GTA Online: completa un lavoro come membro di una Crew<

Full Refund (10 punti) – GTA Online: uccidi un ladro che ti ha aggredito.

Dialling Digits (5 punti) – GTA Online: chiama per il supporto della gang, per la prima volta

American Dream (10 punti) – GTA Online: diventa proprietario di un appartamento, garage e di un veicolo assicurato

Infine ci sono ancora 11 obiettivi segreti ancora non svelati

Ecco invece i trofei per PS3

TROFEI

Solid Gold, Baby! (50 punti): Guadagna 70 Medaglie d’Oro in missioni e sconosciuti e freak.

Career Criminal (100 punti): Completa il gioco al 100%.

San Andreas Sightseer (30 punti): Esplora tutta Los Santos e Blaine County.

All’s Fare in Love and War (10 punti): Compra Downtown Cab Co. e completa una private fare.

TP Industries Arms Race (10 punti): Compra McKenzie Field Hangar e vinci la gara di armi.

Multi-Disciplined (30 punti): Ottieni una medaglia d’oro in tutti gli hobby e i passatempi.

From Beyond the Stars (15 punti): Raccogli e restituisci tutti i pezzi della nave spaziale.

A Mystery, Solved (15 punti): Risolvi il mistero di Leonora Johnson.

Waste Management (15 punti): Compra il vecchio molo e raccogli tutti i rifiuti nucleari.

Red Mist (20 punti): Completa tutti i Rampages.

Show Off (30 punti): Completa tutti gli Stunt Jumps.

Kifflom! (30 punti): Complete il tuo cammino verso l’illuminazione… o anche no.

Three Man Army (20 punti): Sopravvivi 3 minuti almeno ad un livello Wanted di 3 stelle on tutti e tre i personaggi insieme al di fuori delle missioni.

Out of Your Depth (5 punti): Avrai bisogno di una barca più grande…

Altruist Acolyte (5 punti): Consegna una vittima inconsapevole al culto Altruist.

A Lot of Cheddar (20 punti): Spendi il totale di $200 millioni con tutti e tre i personaggi.

Trading Pure Alpha (10 punti): Guadagna sul totale dei tuoi investimenti in borsa.

Pimp My Sidearm (10 punti): Modda completamente un’arma.

Wanted: Alive Or Alive (10 punti): Consegna un obiettivo di cauzione vivo.

Los Santos Customs (10 punti): Modda completamente un veicolo.

Close Shave (20 punti): Completa le sfide Under the Bridge e Knife Flight..

Off the Plane (5 punti):GTA Online: Completa the Introduction.

Three-Bit Gangster (10 punti): GTA Online: Raggiungi il livello 25.

Making Moves (30 punti): GTA Online: Raggiungi il livello 50.

Above the Law (80 punti): GTA Online: Raggiungi il livello 100.

Numero Uno (20 punti): GTA Online: Ottieni il primo posto in tutti i tipi di giochi competitivi.

The Midnight Club (20 punti): GTA Online: Usa i veicoli customizzati per vincere 5 gare.

Unnatural Selection (20 punti): GTA Online: Completa tutte e 10 le wave di un Survival.

Backseat Driver (10 punti): GTA Online: Guida un pilota al primo post come co-pilota nella modalità Rally.

Run Like The Wind (20 punti): GTA Online: Sopravvivi per un giorno con una taglia sulla testa.

Fonte:ibtimes

FIFA 14, demo in arrivo il 10 settembre

Electronic Arts ha recentemente comunicato che a partire dal prossimo 10 settembre sarà disponibile su PC, Playstation Network e Xbox Live la versione dimostrativa di FIFA 14, il nuovo capitolo della serie sportiva previsto per la fine del mese corrente in tutti i negozi italiani.

Al momento non è ancora chiaro quali saranno i contenuti disponibili nella demo, ma non mancheremo ovviamente di aggiornarvi non appena verranno rese note ulteriori informazioni. Nel frattempo, qua sotto potete trovare un’anteprima redatta in occasione del nostro ultimo hands on.

Dopo aver mostrato gli artigli alla GamesCom prendendosi il palco dello showcase Microsoft con diversi annunci molto interessanti riguardanti la next-gen, Electronic Arts ritorna a concentrarsi sulla versione Xbox 360 e PlayStation 3 del suo simulatore calcistico, riuscito in pochi anni a surclassare la concorrenza e conquistare milioni di fan in tutto il mondo. C’è chi è pronto a scommettere in un’inversione di rotta per l’anno a venire e non dovremmo aspettare ancora molto per trarre le prime conclusioni. Solo un paio di settimane ci separano dalle prime schermaglie sugli scaffali dei negozi, ma intanto abbiamo messo mano su una build quasi completa di FIFA 14 per Xbox360. Un bell’antipasto, prima del piatto forte del 27 settembre.

Un gioco quasi completo
Come anticipato, la versione di FIFA 14 che ha raggiunto la nostra redazione era quasi del tutto completa, circa un 95% stando a EA, che equivale sostanzialmente ad avere a disposizione tutti i contenuti di gioco tranne le funzionalità online. Queste, per ovvi motivi, potremmo testarle solamente in sede di recensione, ma di contro abbiamo messo mano alle altre modalità di contorno, fondamentali per coloro che non amano il multiplayer o preferiscono farsi le ossa e affinare le proprie tattiche di gioco offline, prima di fare il grande salto collegandosi ai server in rete.
La primissima cosa che ci ha positivamente colpito sono i nuovi menu di gioco, snelliti e ridisegnati nell’interfaccia per offrire un approccio semplice e diretto a tutti i contenuti disponibili. Per fare un parallelismo, il nuovo design si può ricondurre all’interfaccia utente Metro utilizzata da Microsoft nell’ultima release del suo sistema operativo. In questo modo abbiamo facilmente a disposizione tutte le modalità di gioco, opzioni e settaggi offerti da FIFA 14 comodamente organizzati in cinque menù: per esempio in home vengono raccolti ultimate team e la modalità che utilizziamo più di frequente, come la partita amichevole e la carriera nel caso ne stessimo affrontando una, mentre in play sono raccolti tutte le modalità di gioco offline e online.
Noi ci siamo subito buttati nella modalità Carriera, la più succosa di tutte, in cui il restyling dell’interfaccia utente ha portato una quanto mai gradita ventata d’aria fresca. La navigazione tra i menù e più fluida e tutte le informazioni riguardanti la nostra squadra, siano esse virtuali o reali, vengono visualizzate in ordinate caselle di facile consultazione. Chi è abituato alla serie si troverà un po’ spaesato di primo acchito, ma gli basterà poco tempo per familiarizzare con la nuova veste grafica sicuramente molto più intuitiva che in passato.
Un’area in particolare è stata sistemata a dovere, ovvero quella delle notifiche email adesso facilmente accessibili e consultabili a discrezione del giocatore grazie all’eliminazione della tediosa finestra di pop up che costringeva a leggere ogni messaggio arrivato in casella. Insomma, semplicità sembra essere stata la parola chiave attorno alla quale ha girato il lavoro di Rutter e compagnia, e l’obiettivo è stato centrato in pieno.

Una carriera tutta in salita
Non molto è cambiato in termini di opzioni all’interno della Modalità Carriera di FIFA 14: il primo passo prima di incominciare è decidere se affrontarla come allenatore alla guida di una squadra ambiziosa, o come giocatore in cerca di gloria e trofei. A grande richiesta dei fan, è stata finalmente introdotta la possibilità di disabilitare la prima finestra di mercato, ovvero quella che va dall’inizio della carriera al settembre successivo. In questo modo gli habitué di questa modalità potranno mantenere le formazioni uguali alle controparti reali fino alla prima sessione di calciomercato a gennaio, senza stravolgimenti nei primi mesi della stagione.
Proprio i trasferimenti sono al centro di un profondo processo di cambiamento atto a renderli il più realistici possibile. Quest’anno fa il suo esordio il Global Transfer Network una feature che permette di creare una rete di scout in giro per il mondo da utilizzare nella ricerca di nuovi talenti o rinforzi per i reparti più carenti. Una volta selezionato lo scout e la sua destinazione, possiamo aggiungere tutta una serie di dati addizionali per rendere la sua ricerca maggiormente proficua, come l’età, gli anni di contratto rimanenti o il ruolo dei giocatori da seguire. Se da una parte questi campi aggiuntivi rendono più mirata la ricerca dello scout, dall’altra aumentano le possibilità di farsi sfuggire un buon affare solo perché alcuni suoi dati non corrispondono ai criteri che abbiamo impostato, come ad esempio gli anni rimanenti di contratto.
Possiamo indirizzare gli osservatori in diverse zone del mondo, sia europee che internazionali, e selezionare un campionato specifico da fargli tenere sotto controllo, comprese le leghe minori.
Nel caso in cui le ricerche non diano i frutti sperati, possiamo modificare in corso d’opera i criteri di selezione dei giocatori, oppure richiamare gli scout alla base o destinarli ad un altro campionato per il proseguo della stagione, in modo da tenere sotto controllo diverse zone nella speranza di trovare il prossimo Leo Messi. Tutti i giocatori segnalati verranno raccolti nel menu dei trasferimenti, dove potremmo consultarne le statistiche, ma non l’overall rating, abolito inFIFA 14 per i giocatori non facenti parte del nostro club. La mancanza di un unico numero che quantifichi le qualità dei giocatori renderà il tutto più interessante e maggiormente sfidante, oltre a costringere il giocatore a documentarsi sulle singole abilità prima di decidere se procedere con un’offerta o guardare altrove.

Trasferimenti e stelle al tramonto
Oltre alla parte di scouting, anche i trasferimenti veri e propri hanno subito importanti modifiche. Individuato il giocatore su cui puntare, non ci è dato sapere il suo valore di mercato prima di avere fatto un’offerta al club tramite l’osservatore. Inoltre, nel caso in cui un club veda possibile la cessione di un giocatore importante, si innescano dei meccanismi ad asta che portano più squadre ad alzare la posta, sia sul fronte del costo del cartellino, sia su quello dello stipendio garantito al giocatore. Come avviene nella realtà i giocatori più forti e importanti richiedono decine di milioni di euro pronti da spendere solo per intavolare la trattativa, oppure contropartite tecniche adeguate a soddisfare entrambe le parti. Bisognerà comunque tenere un occhio ben fisso sul bilancio annuale della squadra per evitare di sforare e portarla sull’orlo del baratro o essere congedati anzitempo.
Anche in questo caso, la nuova interfaccia utente di FIFA 14 rende tutto più ordinato e di facile consultazione con una finestra dedicata ai rumor e ai trasferimenti riguardanti altre squadre, e una alle trattative in corso che ci interessano in prima persona. Inoltre è stata finalmente aggiunta l’opzione di rifiuto automatico di qualsiasi offerta indirizzata a uno specifico giocatore, che verrà rispedita automaticamente al mittente.
Altra criticità che è stata limata riguarda la crescita dei giocatori, abbastanza problematica nello scorso capitolo dove i calciatori più attempati subivano un repentino declino delle prestazioni mentre troppi giocatori di belle speranza diventavano fuoriclasse nel giro di qualche partita. InFIFA 14, a detta degli sviluppatori, questo problema è stato risolto, ma solo giocando per più stagioni potremmo esprimerci in maniera definitiva in tal senso.

Fonte:spaziogames.it