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METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN

Immaginate una tranquilla giornata redazionale di fine aprile, durante la quale si comincia a parlare dell’E3 di Los Angeles, interrotta da una mail chiara e concisa: metà maggio, prima prova assoluta di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain presso gli studi di Konami Los Angeles. Gioia e giubilo – si tratta pur sempre di uno dei titoli più attesi dell’anno – miste a preoccupazione, a causa delle recenti vicissitudini che hanno coinvolto il produttore giapponese. L'opera ultima di KojimaDinamiche che mai conosceremo completamente, ma che da quanto abbiamo visto non hanno inficiato la qualità e le mire del prodotto, tra le altre cose in forma praticamente definitiva – perlomeno nella componente single player – nonché privo di bug particolarmente vistosi. Gli studi americani di Konami si trovano nella parte sudovest di Los Angeles, vicino quelli di YouTube: due edifici molto sobri con all’interno decine di programmatori che in questa fase si stanno occupando di giocare e rigiocare il titolo ideato da Hideo Kojima, allo scopo di appurare quanto è divertente, cosa non funziona, che cosa va bilanciato. Lo sviluppatore giapponese ha chiesto anche a noi un feedback dettagliato su quanto visto, proprio perché abbiamo avuto a disposizione due giorni pieni e oltre quindici ore di gameplay per sviscerare il titolo nei minimi dettagli. Quindici ore maledette, perché abbiamo già vissuto gli accadimenti iniziali, “rovinandoci” la sorpresa. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain è un titolo vasto e complesso, di sicuro il più ambizioso creato dallo sviluppatore giapponese. Per tutta una serie di motivi, non ultimi i costi di sviluppo e la necessità di proporre qualcosa di differente dopo tanti capitoli così apprezzati dai giocatori di tutto il mondo. Quello che sorprende, dopo averlo giocato per tante ore, sono la grandezza dell’area di gioco e la sua struttura, assieme a un insieme di attività collaterali e personalizzazioni che siamo sicuri faranno impazzire tutti i suoi fan.

PARTENZA ESPLOSIVA

Andiamo con ordine. Avete presente quel genere di prologo che spezza in due il giocatore, lo esalta, emoziona e travolge con tutta una serie di accadimenti? Ebbene, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain rientra con forza in questa categoria, offrendo magari meno interazione rispetto ad un God of War III, ma egualmente – e ancora di più – un insieme incessante di emozioni dal punto di vista visivo, sonoro e narrativo, un misto tra reale e paranormale con una crudezza mai vista prima per la serie. Al punto che dopo aver vissuto i quasi sessanta minuti del prologo viene da esclamare increduli e fermarsi un attimo per metabolizzare quanto visto sullo schermo.L'opera ultima di KojimaPurtroppo non possiamo andare nel dettaglio con i nomi e con la descrizione delle sequenze di intermezzo, ma è di dominio pubblico il fatto che The Phantom Pain sia ambientato nove anni dopo Ground Zeroes, in seguito all’esplosione che ha mandato il protagonista in coma e in frantumi tutta l’organizzazione mercenaria che aveva creato insieme a Miller. Le vicende partono quindi dal risveglio all’interno dell’ospedale: qualcosa si è visto nei trailer, come il “Man of Fire”, molto altro accadrà in questa ora di gioco, introducendo tutta una serie di personaggi che siamo sicuri avranno un ruolo importante nell’economia del gioco. In termini di impostazione le fasi iniziali di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain sono identiche a quelle del quarto capitolo: lineari nell’azione con grande utilizzo di sequenze di intermezzo, mai come questa volta orchestrate alla perfezione e fluide nella transizione con il gameplay vero e proprio. In seguito a questa serie travolgente di eventi il titolo rivela la sua nuova struttura, quella del free roaming di infiltrazione che mette a disposizione una mappa vastissima divisa in settori (virtuali, tutti esplorabili da subito), ognuno dei quali teatro di una o più missioni di raccordo per la storia, secondarie o di libera esplorazione. Big Boss è adesso Venom Snake, a causa del corpo martoriato da frammenti che, in seguito all’esplosione, hanno raggiunto cuore e cervello, tenendolo in vita in un delicato equilibrio. Dovrà vendicarsi di quanto è successo e ricostruire la propria organizzazione assieme ad Ocelot e gli altri, mentre la storia si fa sempre più intricata all’apparire di nemici e personaggi che mai hanno un’inclinazione perfettamente chiara e lineare. L'opera ultima di KojimaIl centro nevralgico delle operazioni è la Mother Base, costruita per l’occasione nel mare delle Seychelles e punto di partenza per ogni missione del protagonista principale. Ci ritorneremo a breve, nel frattempo una volta raggiunto col proprio elicottero il luogo della missione è possibile richiamare uno dei propri compagni per esplorare la mappa e raggiungere il punto designato, solitamente rappresentato da un avamposto avversario, una base, una fortezza oppure un obiettivo in movimento. In The Phantom Pain c’è ampia libertà di movimento, perché in linea teorica qualsiasi punto della mappa è raggiungibile e si può decidere se affrontare da subito l’obiettivo principale oppure dedicarsi alla raccolta di materiali, l’indebolimento delle linee di comunicazione, la pura e semplice esplorazione. Questo perché il gioco non si appoggia su “trucchi” o sul respawn infinito degli avversari: se si viene scoperti, scatterà l’allarme e verrà richiesto il supporto aereo oppure l’intervento di militari delle basi vicine. Per evitare che questo accada è possibile ad esempio disattivare la corrente, distruggere le radio, abbattere i satelliti nemici: in questa maniera sarà impossibile chiamare rinforzi, e le cose si faranno un po’ più facili. Tutto quello che si fa sulla mappa, dalla raccolta al sabotaggio di cui sopra, non viene “dimenticato” tra una missione e l’altra, dando un senso di coesione ed evoluzione man mano che si prosegue nell’avventura. Come detto è possibile rimanere nello scenario di guerra e affrontare le missioni in sequenza selezionandole dall’apposito menu. Ci sono però momenti nei quali tornare alla base è necessario per esigenze di narrazione oppure per selezionare un equipaggiamento di partenza differente.

IL CENTRO DI TUTTO

Kojima ha giocato parecchio sull’aspetto citato poc’anzi, e tornare alla Mother Base offre tutta una serie di vantaggi e chicche imperdibili per i fan, divertenti per tutti quelli che si cimenteranno col gioco. Innanzitutto è possibile cambiarne il colore – noi abbiamo scelto uno scintillante fucsia – ed espanderla nel corso del tempo, grazie a piattaforme di supporto, veicoli e strutture. Il potenziamento di Venom Snake e dei Diamond Dogs si basa infatti sui fondi GMP, che si ottengono ovviamente completando missioni primarie e secondarie (denominate Side Ops), raccogliendo diamanti di valore e compiendo ulteriori attività collaterali. I fondi vengono spesi quando si richiede supporto aereo o munizioni, si utilizza il sistema Fulton, oppure si sviluppano nuovi gadget e armi per il protagonista principale. Solo una parte infatti si trova sul campo di battaglia, tutto il resto va prodotto in casa utilizzando i GMP e il proprio parco ingegneri. Tale personale si ottiene completando alcune missioni secondarie oppure individuando nelle file nemiche quelli di maggior valore (grazie al proprio binocolo), magari in grado di parlare più lingue, e spedendoli alla Mother Base col sistema Fulton. L'opera ultima di KojimaL'opera ultima di KojimaGli ingegneri possono essere impiegati in diverse categorie per aumentarne il livello complessivo, e quindi accedere ad oggetti e costruzioni più avanzate. Abbiamo ad esempio il reparto medico, quello dedicato alle armi pesanti, all’equipaggiamento e tanto altro: una serie di personalizzazioni enorme, quindi, che prevedibilmente va a colpire anche il proprio equipaggiamento, quello del compagno e perfino dell’elicottero, compresa la possibilità di scegliere una musica differente quando si è al suo interno mediante musicassette raccolte in giro per la mappa. Hideo Kojima ha deciso di separare gli accadimenti più importanti della storia, proposti anche a livello visivo, dalla parte di approfondimento, accessibile grazie ad una serie di podcast audio che propongono dialoghi tra i protagonisti e rivelazioni aggiuntive. La comunicazione tra Venom Snake e la Mother Base avviene attraverso iDroid, un vero e proprio computer tutto fare dal quale si gestisce lo sviluppo della base e degli ingegneri, la scelta delle missioni, la richiesta di supporto, la consultazione della mappa e l’interazione sulla stessa. La sua interfaccia è molto ricca e per questo all’inizio un po’ confusionaria; ci abbiamo messo del tempo per navigarla velocemente e in maniera efficace, anche perché il gioco offre così tante cose da fare e personalizzazioni da necessitare per forza di un periodo di apprendimento. Per darvi l’idea precisa del sistema di controllo e di quello che è possibile fare, vi raccontiamo in maniera fluida una missione in particolare, la sesta. Dopo averla selezionata in volo sull’elicottero, bisogna scegliere innanzitutto il tipo di equipaggiamento. Nel particolare due armi primarie, altrettante secondarie e i gadget, poi il compagno della missione: inizialmente il cavallo, poi abbiamo il cane che si trova in una missione secondaria, Quiet e il Mech come si vede in alcuni trailer. Dulcis in fundo, il periodo della giornata dal quale cominciare la missione e il punto di atterraggio dell’elicottero, che cambia a seconda di quello che si è fatto in precedenza sulla mappa. Una volta sul campo è possibile richiamare iDroid mediante pressione in basso a destra sul touch pad del DualShock 4, selezionare uno o più punti da raggiungere e richiedere eventualmente informazioni aggiuntive sulla missione. Con R1 si sfodera il binocolo: il suo utilizzo è vitale in prossimità di avamposti nemici perché permette di avere una panoramica sulla loro posizione e “marcarli” con un triangolino rosso in maniera permanente, così da poter affrontare al meglio la fase di infiltrazione o combattimento. Nelle opzioni è possibile selezionare un sistema di controllo da sparatutto in prima persona e uno di tipo tattico, che differiscono per la disposizione dei tasti frontali.Noi abbiamo scelto la seconda configurazione: con R2 si utilizza il combattimento corpo a corpo CQC, oppure si spara in congiunzione con la mira associata ad L2; con X è possibile accovacciarsi e poi distendersi, col quadrato si utilizza il sistema Fulton, si trasportano i corpi e raccolgono oggetti, col triangolo si scavalcano i muri e col cerchio infine si corre e salta in avanti per ripararsi. A cavallo si galoppa velocemente col tasto quadrato, è possibile utilizzare senza problemi le armi e con X decidere se posizionarsi ai lati del destriero, allo scopo di passare inosservati soprattutto a distanza. Solitamente la missione è accompagnata da obiettivi secondari non sempre chiaramente indicati; sulla strada è possibile inoltre imbattersi in altri edifici ed è sempre consigliabile indebolire le difese avversarie oppure esplorare per raccogliere materiali, collezionabili o anche mandare animali, veicoli (che necessitano di un upgrade del sistema Fulton), nemici alla propria Mother Base. L'opera ultima di KojimaL'opera ultima di KojimaQuando si è in prossimità di un avamposto ci sono ampie possibilità di approccio, con quello stealth che dà maggiore soddisfazione perché si riesce a esplorare e ripulire l’area senza essere interrotti da allarmi e dall’arrivo di rinforzi. Lo scontro a fuoco, che non viene disdegnato e anzi caldeggiato in missioni specifiche, rappresenta sempre la soluzione finale quando si viene scoperti; ovviamente le possibilità di fallire la missione accrescono notevolmente. Il campionario di gadget e di armi permette di scegliere lo stile che più aggrada, grazie a pistole tranquillanti, l’iconica scatola, il fucile da cecchino con silenziatore, la possibilità di generare rumore e tutta una serie di gadget che vanno sviluppati nella Mother Base. Nel caso malaugurato che si venga scoperti da un singolo avversario, si ha qualche secondo per eliminarlo silenziosamente grazie al cosiddetto Reflex Mode, che rallenta il tempo favorendo l’uccisione. Tale possibilità, così come la mira assistita, è disattivabile all’interno delle opzioni. Ovviamente se si utilizza un mitra o un bazooka tutto lo sforzo sarà stato vano, perché il rumore gioca un altro ruolo importante nell’economia della fase stealth. C’è da dire che Konami e Kojima hanno rinunciato ad ogni velleità completamente simulativa in termini di stealth e intelligenza artificiale, un po’ perché difficili da implementare, un po’ perché giudicati non divertenti nel contesto del gioco. Il risultato raggiunto rappresenta un buon compromesso, ad ogni modo, nel quale è necessario scervellarsi per affrontare l’obiettivo senza essere scoperti, ed eventualmente indebolire le difese avversarie per portare a casa la missione. Si può essere avvistati e nel caso bisogna far perdere le proprie tracce, oppure nascondersi per bene quando scatta l’allarme, nell’attesa che lo stato d’allerta si riduca e poi finisca. Non ci sono strafalcioni e nemmeno esempi di astuzia incredibile, quindi, per un risultato che riteniamo molto soddisfacente nel proporre la giusta dose di difficoltà senza minare il divertimento e garantendo qualche “licenza poetica” piuttosto divertente. Nella sesta missione lo scopo era quello di recuperare un lanciamissili importante nell’economia della partita. Dopo aver liberato un paio di avamposti siamo stati inseguiti da un elicottero contro il quale non avevamo ancora contromisure efficaci, ci siamo quindi riparati all’interno di un’insenatura per poi raggiungere il campo base nemico della missione, nel quale c’era una grossa struttura costruita nella roccia. La prima parte l’abbiamo affrontata in maniera silenziosa, eliminando uno ad uno i nemici e nascondendo i corpi per non essere individuati dalle ronde di quelli ancora in vita; poi siamo entrati e abbiamo esplorato la zona fino a raggiungere l’obiettivo primario. A questo punto abbiamo richiamato il nostro elicottero, ma uscendo all’esterno ci siamo ritrovati con una nebbia impenetrabile, preludio dell’apparizione di alcuni nemici coriacei e quasi imbattibili che abbiamo dovuto affrontare col lanciamissili appena conseguito, cercando al contempo di muoverci e di non essere sopraffatti dal loro numero e potenza. Dopo tale scontro serrato la nebbia si è diradata, e siamo potuti tornare alla base sani e salvi.Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - Il trailer del lupo

POTENZA DI FUOCO DEVASTANTE

La prima mappa, ambientata in Afghanistan, offre un bel po’ di missioni primarie, secondarie e nelle quali è possibile mandare i propri mercenari per raccogliere risorse e fondi (come in Assassin’s Creed, per intenderci). Non saranno le uniche, ma per adesso non possiamo andare nel dettaglio. Alcune missioni principali sono facoltative così come altre secondarie consigliabili per ottenere tutti i compagni, ingegneri di più alto rango e collezionabili. Abbiamo confermato la vastità del gioco appurando che dopo oltre 10 ore reali di gameplay la percentuale di completamento totale era pari al 19% della storia, 9% del totale. In tutto questo contesto il Fox Engine propone un comparto tecnico ulteriormente rifinito rispetto a Ground Zeroes, eccellendo nella gestione delle fonti di luce e nella profondità visiva, in grado di regalare un colpo d’occhio sempre eccezionale magari supportato da rifrazioni della luce dovute ad alba e tramonto. L'opera ultima di KojimaLa mole poligonale restituisce l’idea di “pienezza” delle strutture, i personaggi principali godono egualmente di un dettaglio importante, Venome Snake soprattutto impressiona per i particolari che contraddistinguono volto ed equipaggiamento, con un numero spropositato di piccoli dettagli. Le texture hanno un’ottima definizione ma forse sono quelle che rendono meno rispetto al resto, poiché meno particolareggiate a partire dalla Mother Base per finire alle strutture nemiche. In generale il gioco ci ha convinto non poco dal punto di vista visivo, con un’ottima pulizia grazie alla risoluzione 1080p e una fluidità pari a sessanta fotogrammi al secondo, la cui stabilità ci riserviamo di giudicare una volta provato per intero il codice finale. La colonna sonora accompagna sempre in maniera adeguata e dinamica l’azione, i brani musicali alternano tracce famose ad altre originali, che man mano si sbloccano per l’ascolto in iDroid e sottolineano alla perfezione i momenti più esaltanti. Il titolo propone un doppiaggio in inglese di pregevole fattura mentre abbiamo potuto appurare la bontà dei testi e sottotitoli in italiano, già selezionabili all’interno del menu principale Metal Gear Solid V: The Phantom Pain non difetta nemmeno dello stile del suo ideatore Hideo Kojima, con tante piccole chicche come gli iconici poster, le scatole con donnine, le docce per lavare il sangue accumulato durante gli scontri a fuoco, citazioni a Pinocchio e Moby Dick (basti pensare al nome del proprio elicottero, Pequod), prese in giro al giocatore e una morale sempre ben presente. Ogni missione comincia con titoli di testa e finisce con quelli di coda, non si contano al loro interno spunti divertenti o la presenza di guest star realmente esistenti… chissà quante altre cose noteremo una volta giocato il titolo per intero. L'opera ultima di KojimaSiamo giunti alle prime conclusioni su Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Seppur manchino ancora quasi tre mesi all’uscita, il titolo di Konami si è presentato in una forma quasi definitiva e ci ha convinto appieno, con la voglia di giocarci ancora e scoprire tutto quello che potrà offrire nella versione completa, tra momenti esaltanti, “easter egg”, potenziamento ed espansione della Mother Base. Tecnicamente ci siamo e si sprecano i panorami memorabili, il sistema di controllo è stato ulteriormente rifinito ed ora è più fluido, le personalizzazioni e le cose da fare sono tantissime, le missioni divertenti e intelligenza artificiale, sistema stealth e di combattimento funzionano molto bene nel contesto del gioco. I personaggi sono carismatici e la storia come da tradizione di Kojima è raccontata in maniera magistrale. La nuova struttura free roaming, se da un lato porta tutta una serie di benefici elencati a più riprese nell’articolo, dall’altro ci lascia col nostro unico dubbio, quello di una storia troppo spalmata al punto da rimanere meno impressa, sacrificata sull’altare di missioni di raccordo e delle tantissime cose da fare extra gameplay. Una paura che può essere fugata proponendo ad esempio una parte finale di pari tenore di quella iniziale, oppure accadimenti più incisivi proseguendo avanti nell’avventura. Ad ogni modo, non è finita qui! Il 16 giugno vi racconteremo del multiplayer e approfondiremo le Mother Base in relazione alla sua integrazione con gli altri giocatori.Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - Videoanteprima

CERTEZZE

  • La struttura free roaming funziona bene e diverte
  • Tantissime cose da fare, comprese le personalizzazioni e la gestione della Mother Base
  • Tecnicamente di alto livello
  • Il prologo è “spacca mascella”

DUBBI

  • La storia è più diluita che in passato: quanto inciderà sul pacchetto completo?

Fonte:multiplayer.it

Recensione PS4: ne resterà soltanto uno!

Console nell’anima

È la prima cosa che pensi dopo qualche minuto di prova della nuova PlayStation 4. Pensi che Sony abbia voluto innanzitutto rispettare la tradizione del suo longevo e prestigioso brand: principalmente deve essere un di gaming rivolto ai giocatori. E si tratta, pertanto, di una bella differenziazione rispetto alle altre console rivali introdotte nell’ultimo periodo, che risultava già evidente dai corrispettivi eventi di presentazione.

Un sistema semplice, e torno a parlare di PS4, con un obiettivo ben preciso: ovvero permettere ai suoi utenti di avedere delle godibili esperienze di gioco. Dove con gioco non si intende tanto quell’accezione moderna e semplificatrice che rimanda al casual gaming, piuttosto il gaming vero, quei giochi complessi e profondi che hanno fatto la storia del brand. È per questo che Sony ha scelto un hardware competitivo, nonostante tutte le frizioni dovute al difficile momento economico e alla complessità di produrre hardware realmente validi in grossi volumi e a contenerli in case molto piccoli, ed è per questo che Sony ha optato per un’interfaccia utente che solo in parte costituisce un’evoluzione della Xross Media Bar di PS3.

Come noto, Sony è passata dalla controversa piattaforma Cell, con chip separato per la GPU (in quel caso gestito da Nvidia, RSX), a un sistema basato su un singolo chip, basato su architettura AMD. Come sa chi ha seguito le news di giochi che hanno riempito tutti i siti di tecnologia almeno da un anno a questa parte, PS4 offre un processore personalizzato a chip singolo con CPU x86-64 a 8 core e basata su architettura AMD Jaguar. La GPU, invece, è di tipo AMD Next Generation con tecnologia Radeon.

La presenza di memoria GDDR5 e il fatto che la GPU sia configurata a 18 unità di calcolo, contro le 12 di Xbox One, produce una netta differenza prestazionale, con un vantaggio di circa 40 punti percentuali a favore di PS4, nonostante frequenze di funzionamento superiori per Xbox One. Il dibattito ovviamente è aperto su come tutto questo possa diventare esplicito nei videogiochi veri e propri, anche se probabilmente vedremo le cose migliori in termini di grafica con le esclusive PS4 piuttosto che con le esclusive Xbox One, come è successo peraltro anche con la precedente generazione. Ma influirà anche il cloud gaming, in misure e modi che adesso possiamo solo immaginare.

Ma Sony ha inteso contare soprattutto sulla tradizione, come dicevamo, senza cambiare la sua strategia storica e quindi puntando ancora una volta su un sistema che è soprattutto, e quasi esclusivamente, una console. Tradizione che iniziava il 3 dicembre 1994, storico giorno in cui la prima PlayStation raggiunse il mercato giapponese. Le origini del progetto, però, risalgono a molto tempo prima, precisamente al 1988, dall’impulso di una società che in quel periodo non era propriamente estranea al mondo dei videogiochi.

Nintendo, infatti, contattò Sony, chiedendole di realizzare una tecnologia per NES che dotasse quest’ultima piattaforma di lettore ottico. Sony aveva già esperienza sui CD-ROM ed era in grado di creare una tecnologia che potesse consentire a Nintendo di dotare le sue console di supporto di storage all’avanguardia per l’era, con la possibilità di immagazzinare i giochi su supporti decisamente più capienti. Nel marzo del 1991, quindi, in occasione del CES, Nintendo annunciava il suo Super Nintendo con unità ottica Sony ma, subito dopo l’annuncio, arrivò la notizia sulla fine della partnership tra Sony e Nintendo. A quel punto la grande N si affidò a Philips e motivò la rottura con Sony con ragioni di caratterene economico sulla ripartizione degli introiti.

A dare l’impulso decisivo alla creazione di PlayStation è però, come tutti i veri fan di videogiochi sanno, Ken Kutaragi, tutt’oggi ricordato come il Padre di PlayStation. Kutaragi fondò Sony Computer Entertainment Inc. il 16 novembre del 1993, insieme ad un dirigente proveniente da Sony Music, ovvero Shigeo Maruyama. Sempre nel 1993, Phil Harrison sarebbe diventato CEO dei Sony Computer Entertainment Worldwide Studios.

La prima PlayStation aveva degli innegabili fattori di superiorità rispetto alle console Nintendo e Sega che in quel momento dominavano il mercato. Innanzitutto il supporto CD-ROM, che permetteva di avere giochi con un maggior numero di contenuti e tendenzialmente più vasti. Inoltre, era facile da fabbricare, e i costi di produzione erano considerevolmente inferiori rispetto a quelli delle console rivali. Il supporto dei grandi produttori del mondo dei videogiochi, come Electronic Arts in Occidente e Namco in Oriente, fece il resto.

Nel 2000, quando il brand PlayStation era ormai consolidato, arrivò anche PlayStation 2, che seguiva DreamCast di un paio di anni e anticipava i rivali GameCube e Xbox di un anno. PS2 è ancora oggi la console di maggior successo di sempre, essendo riuscita a fare diventare mainstream delle serie videoludiche che in precedenza erano conosciute solo da una piccola schiera di appassionati, come Gran Turismo, Tomb Raider e Grand Theft Auto. Sony ha venduto complessivamente 150 milioni di unità di PS2, superando di circa un terzo il traguardo, comunque considerevole, fatto segnare dalla sua console precedente.

Con PS3, poi, nel 2006 avrebbe voluto creare un sistema all’avanguardia, capace di competere non solo con le console rivali ma con qualsiasi altro sistema, PC inclusi, in termini di qualità grafica e di potenzialità offerte agli sviluppatori. Per quello avviò l’avveniristico progetto Cell, un processore ultra-parallelizzato che avrebbe dovuto consentire di ottenere prestazioni notevoli. La storia è abbastanza fresca, quindi non mi dilungo ulteriormente in tale direzione. Il fatto che Sony abbia deciso di abbandonare completamente quella tecnologia per PS4, affidandosi su un’architettura x86 tradizionale e più vicina ai PC, è già segno ben tangibile di come il piano precedente, in realtà, sia stato un fallimento.

PS3 vende molto meno rispetto alle console precedenti, nonostante il suo ciclo vitale sia ben lungi dall’essere finito. A oggi, ha infatti venduto circa 65 milioni di unità. Ciò dipende da vari fattori, e da un cambiamento generale delle abitudini di gaming del grosso del pubblico, con cui Sony dovrà venire a patti anche nel caso di PS4. L’emergere dei formati mobile e casual game sempre più accattivanti, in una realtà ben diversa rispetto a quella di una volta in cui ognuno di noi ha sempre meno tempo per dedicarsi a esperienze di intrattenimento molto longeve e in cui la fruizione dei contenuti è sempre più superficiale, sono elementi che stanno alla base di un cambiamento epocale nel settore dell’intrattenimento, a cui bisogna aggiungere anche il fenomeno social.

Esteriormente

Ma è finalmente giunto il momento di dedicarci espressamente a PlayStation 4. Esteriormente, la nuova console Sony appare come un piccolo parallelepipedo formato su entrambi i lati da due differenti tipi di superfici: una opaca e zigrinata, l’altra lucida. La parte anteriore è fortemente inclinata e nasconde due porte USB 3.0, molto facili da raggiungere per il cavo del gamepad e per eventuali chiavette USB. Nei punti di giuntura tra i due tipi di superficie troviamo un led luminoso e, in corrispondenza della faccia frontale, due pulsanti, uno per l’accensione del sistema e l’altro per l’esplusione del supporto ottico. In entrambi i casi la pressione è immediata.

PS4

Il case di PS4 è notevolmente più piccolo rispetto a quello di Xbox One. Ecco le dimensioni precise: 27,5 x 30,5 x 5,3, contro 33,5 x 27,5 x 8 di Xbox One. Il peso è di circa 2,8 kg contro i 3,8 di Xbox One. Tutto questo rende PS4, a differenza della console Microsoft, molto facilmente trasportabile, al punto quasi da renderla un sistema mobile. È vero che buona parte degli utenti tende a tenere la console, comunque domestica, sempre ferma a casa, ma nell’eventualità si volesse trasportare il sistema in casa di un amico o comunque fuori dalle mura domestiche, sappiate che questa operazione è molto semplice con PS4.

PS4

Sul retro abbiamo le varie porte per i collegamenti. Partendo dalla sinistra troviamo il connettore AC IN, l’uscita ottica e quella HDMI, la porta Ethernet e la porta ausiliaria. Quest’ultima serve per collegare gli accessori ufficiali PS4, come la PlayStation Camera, che presentano un tipo di connessione appunto proprietario.

PS4

Rispetto a Xbox One, quindi, manca l’HDMI IN, che nel caso della console Microsoft serve per avere il segnale televisivo direttamente all’interno della dashboard. Microsoft ha deciso di creare un sistema che prima di tutto sia un “all-in-one” capace di offrire delle forme di interazione e di intrattenimento innovative. Sony, invece, come più volte detto, intende i suoi sistemi innanzitutto come macchine per giocare. Grazie a questo ingresso, Xbox One è addirittura in grado di accogliere il segnale video della PS4 emesso dalla porta HDMI della console Sony.

PS4 è circodata da lunghi led luminosi che suggeriscono all’utente lo stato della console. Quando lampeggiano di blu comunicano all’utente il fatto che il sistema sta caricando e si sta avviando. Se il led è bianco, invece, il sistema è acceso e funzionante, mentre con led arancione abbiamo la modalità standby. Durante la modalità standby è possibile caricare il controller tramite la porta USB e rimanere collegati al PlayStation Network, per continuare a scaricare i giochi e gli altri contenuti. Per entrare in modalità standby bisogna mantenere premuto il tasto di spegnimento e selezionare la relativa voce nel menu che viene fuori.

PS4

Nella confezione, oltre al sistema principale e al gamepad, si trovano l’auricolare mono dotato di microfono, il cavo HDMI, il cavo USB per la ricarica del controller e il cavo di alimentazione AC. Non c’è, dunque, una telecamera come Kinect per il tracciamento dei movimenti dell’utente e per le funzioni di riconoscimento vocale. Questa assenza, naturalmente, giustifica in primo luogo il prezzo inferiore di 100 euro rispetto alla console rivale.

È molto utile invece il cavo USB che permette di ricaricare in maniera immediata la batteria del gamepad senza ricorrere ad accessori esterni e senza dover cambiare le batterie. Nel caso di Xbox One, invece, bisogna cambiare le batterie periodicamente (a intervalli di tempo serrati se considerate la presenza di quattro motorini di vibrazione all’interno della periferica che riducono considerevolmente l’autonomia del gamepad) oppure ricorrere a metodi di ricarica esterni o, ancora, comprare l’accessorio di ricarica ufficiale, venduto separatamente.

Interfaccia utente

L’interfaccia di PS4 è un’evoluzione della Xross Media Bar di PS3. Le migliorie sostanziali sono veramente poche, perché Sony, anche in questo caso, ha preferito puntare sulla semplicità piuttosto che sull’eleganza visiva o il sovraffollamento dei contenuti. Se alcune schermate sono pressoché identiche rispetto alla precedente UI, adesso abbiamo la nuova parte dedicata ai contenuti, strutturata in “tile” che ricordano l’ormai celeberrimo stile di Windows 8 e, conseguentemente, anche la dashboard di Xbox One.

PS4

La nuova intefaccia di PS4 è separata in due parti distinte: in alto abbiamo la cosiddetta Schermata funzioni. In questa schermata è possibile accedere a diverse voci tra cui i dettagli sui Trofei vinti, le notifiche, gli amici e le impostazioni della console, anch’esse sistemate in un menu a discesa simile a quello di PS3. Nella schermata principale abbiamo invece l’Area contenuti, che permette di accedere ai giochi o agli altri contenuti multimediali. Tutti i contenuti sono elencati da sinistra a destra, e le posizioni che occupano sono variabili e vengono determinate dall’uso che si fa delle applicazioni stesse. Quelle usate recentemente, infatti, si sistemano verso sinistra. Se si inserisce, inoltre, un Blu-ray nel lettore ecco che l’icona del gioco corrispondente si sposta immediatamente sulla sinistra, per facilitare l’avvio stesso del gioco.

Una volta che si rimane posizionati su un contenuto e si scende ulteriormente sotto, ecco che compare la schermata di informazione dei contenuti, strutturata a “tile” come dicevamo prima. Qui abbiamo l’accesso alle ultime informazioni sui contenuti selezionati, con dettagli aggiornati nel caso la console sia connessa al Psn.

Nell’Area contenuti abbiamo anche Music e Video Unlimited, i servizi in streaming messi a disposizione da Sony tramite il suo Sony Entertainment Network. I servizi consentono di ascoltare musica e di vedere film direttamente tramite la console. È possibile iniziare a fruire del contenuto di intrattenimento non appena il sistema finisce di scaricarne la prima parte. I film possono, inoltre, essere acquistati o noleggiati, e sfrutteranno ovviamente lo spazio di storage messo a disposizione dall’unità di 500 GB che si trova all’interno del sistema.

PS4

La navigazione di queste parti dell’interfaccia utente è rapida e confortevole, e non abbiamo notato difficoltà neanche nel download e nella riproduzione di voluminosi film in HD. A queste funzioni si aggiunge poi il web browser, migliorato rispetto alla versione presente in PS3. L’applicazione è reattiva e funzionale, e sfrutta le capacità di interazione messe a disposizione dal DualShock 4. Anche in questo caso non abbiamo i comandi vocali e le gesture come succede su Xbox One grazie all’unità Kinect inclusa nella confezione, ma non per questo si perde efficacia nella navigazione, che anzi risulta ulteriormente semplificata.

L’interfaccia utente di PS4 si adatta a qualsiasi tipo di utente, che inizierà sin da subito a navigare in maniera naturale, con un facile rinvenimento delle varie funzioni. Con Xbox One, invece, occorre fare un lavoro di interpretazione e imparare a memoria dove sono le varie funzioni.

Inoltre, mentre PS4 impiega pochi secondi a lanciare i giochi, anche grazie alla funzione che consente di far partire il gioco a installazione non ultimata, Xbox One impiega diversi minuti e solitamente ha bisogno del download di patch di grandi dimensioni. Nel caso di Battlefield 4, ad esempio, dal momento dell’inserimento del disco bisogna attendere meno di un minuto su PS4 per iniziare a giocare. Su Xbox One, invece, servono oltre 15 minuti e il download di una patch di dimensione superiore al GB.

Sony mette, poi, a disposizione anche la PlayStation App, che consente di navigrare tra le funzioni della console tramite smartphone o tablet. L’app mobile permette agli utenti di tenere sotto controllo l’attività degli amici e la lista Trofei, di chattare, esplorare il PS Store, ricevere notifiche, avvisi ed inviti da tutti i giochi che rientrano nell’universo Playstation. È disponibile sia per iOS che per Android.

Social

Una delle feature più reclamizzate della nuova console riguarda il nuovo tasto Share sul gamepad (di cui parleremo approfonditamente nella pagina successiva). Basta premere questo pulsante, infatti, per ritrovarsi immediatamente nella pagina dell’interfaccia utente che si occupa della gestione della condivisione dei contenuti. Non è una feature solo reclamizzata ma anche una fra le più usate dai giocatori in questo primo mese di disponibilità di PS4.

PS4

Se avete degli amici su Facebook che amano i videogiochi e che hanno acquistato la nuova console Sony, infatti, vi sarete accorti di come abbiano iniziato a inanellare uno dopo l’altro post con foto e video provenienti da vari Killzone, Knack o dagli altri giochi PS4 già presenti sul mercato. PS4, infatti, registra in qualsiasi momento gli ultimi 15 minuti di gameplay, e poi permette al giocatore di stabilire come utilizzarli e in quale forma condividerli.

Naturalmente è una funzione che richiede al sistema operativo di allocare una parte delle risorse allo scopo, sottraendole ai giochi. Sappiamo bene, però, che un uso ancora più indiscriminato di risorse viene fatto nel caso di Xbox One, visto che il sistema operativo della console Microsoft gestisce funzioni come la TV, la navigazione su internet e il traccimento degli utenti tramite Kinect parallelamente all’esecuzione dei giochi.

PS4, a proposito di condivisione, permette non solo di caricare i video sul Sony Entertainment Network e di condividerli con gli amici tramite Facebook, ma anche di trasmettere il giocato in diretta tramite Twitch o UStream. In ogni caso il video viene caricato su internet a 720p e a 30 fps, esattamente come fa anche Xbox One, e naturalmente nel caso delle dirette tutto ciò richiede prestazioni notevoli in termini di upload alla connessione a internet.

PS4

Molto interessante la possibilità di condividere il giocato su Facebook, visto che l’utente deve aspettare solo qualche minuto affinché il caricamento sul SEN venga completato, e poi si ritrova automaticamente il video sul news feed del noto social network. Inoltre si può scegliere tra quattro preset di qualità differenti, visto che la console si occupa anche del rendering del video. Purtroppo, non c’è la possibilità di avere il video in qualità raw.

Ma sono dei limiti riscontrabili anche con Xbox One, che anzi non consente all’utente di configurare la qualità finale del filmato. Sia su PS4 che su Xbox One, poi, si può montare il video direttamente sulla console e non manca la possibilità di aggiungere dei commenti vocali. Naturalmente, queste funzioni, più che a scopo giornalistico, sono tarate sull’utilizzo quotidiano dei giocatori, che vogliono trasmettere le esperienze di gioco agli amici o vogliono fornire delle guide, ad esempio, su come affrontare i tratti più ostici dei giochi.

Mentre Xbox One, inoltre, registra solamente gli ultimi 5 minuti di gioco, PS4 continua a registrare in ogni circostanza gli ultimi 15 minuti. Tuttavia, il servizio non offre lo stesso tipo di qualità in ogni situazione, visto che solo con alcuni giochi si riesce a caricare e a trasmettere in diretta l’audio insieme alle immagini. Se con Assassin’s Creed IV Black Flag, infatti, si può ottenere in questo modo anche l’audio, con Battlefield 4 questo non è possibile. Non sappiamo bene da cosa dipende questa cosa (possiamo immaginare che ci siano dei problemi con le licenze, piuttosto che tecnici), certo è che la diffusione dei contenuti, nonostante il tasto Share, è comunque ancora limitata.

PS4, così come Xbox One, ma in maniera abbondantemente pre-annunciata da Sony a differenza di quanto fatto da Microsoft, presenta il filtro High-Bandwidth Digital Content Protection, che impedisce la registrazione delle immagini trasmesse con HDMI. PS4, infatti, dispone di un filtro interno che non consente la cattura di immagini e filmati con dispositivi di terze parti come l’Elgato, Hauppague, Avermedia e simili. Per aggirare il filtro servono attrezzature avanzate come Splitter HDMI e HD PVR.

DualShock 4

Sony ha poi svolto un grosso lavoro di ingegnerizzazione e sviluppo sul nuovo gamepad. Il DualShock 4, quindi, presenta tantissimi miglioramenti rispetto alla soluzione che l’ha preceduto e, se vogliamo, in alcune cose si avvicina alle periferiche Xbox. Si pensi che presenta per la prima volta in 16 anni un layout completamente nuovo per un controller di una console PlayStation, visto che in precedenza Sony era sempre rimasta fedele al design originale. Globalmente, si tratta di un’unità superiore rispetto alla precedente per PS3 sia per confortevolezza nell’utilizzo sia per l’impugnatura sia per i materiali utilizzati.

La cosa che si nota per prima è la superficie di tipo touch che si trova nella parte superiore della periferica. Questa superficie è sensibile al tocco, ricordando in qualche modo il corrispondente touchpad che si trova nella parte posteriore di PS Vita. Inoltre, la stessa superficie è un tasto a sé stante, che consente agli sviluppatori di videogiochi di sfruttare una forma di interazione supplementare rispetto a quelle già disponibili.

PS4

I giochi del lancio come Killzone Shadow Fall già sfruttano il nuovo touch pad. Basta scorrere il dito dal basso verso l’alto, o da sinistra verso destra, o da destra verso sinistra o, infine, dall’alto verso il basso, per richiamare altrettante funzioni e abilità interne al gioco. Si tratta, nell’uso fatto da Guerrilla Games, di una sorta di corrispettivo del D-Pad, ma altri ssviluppatori potrebbero utilizzare questo touch pad in maniera più creativa. Sony, purtroppo, ha deciso di posizionarlo in un luogo alquanto scomodo perché le dita, per raggiungerlo, devono superare la parte con i joystick. Pertanto, difficilmente la superficie potrà essere utilizzata per consentire al giocatore di effettuare movimenti di precisione, perché la gestione dello spostamento del personaggio, così come vogliono i giocatori console, sarà assegnata come da tradizione ai joystick.

Questi, inoltre, si caratterizzano per una deadzone inferiore rispetto ai corrispettivi joystick del DualShock 3, e questo consente di avere una maggiore precisione negli spostamenti. Purtroppo, però, le due levette sono sormontate da una gomma di scarsa qualità, che in molti casi si stacca dal resto della struttura, lasciandola senza rifinitura. Le segnalazioni di gomme usurate, infatti, si stanno diffondendo velocemente sulla rete.

Il resto della dotazione del DualShock 4 è invece di ottima fattura. I tasti azione sono stati avvicinati tra di loro rispetto alla soluzione precedente, mentre il pulsante PS si fa premere senza complicazioni e si trova in una posizione congeniale. La notizia più interessante per chi odia la collisione dei pollici durante il gioco riguarda un certo distaccamento tra i due joystick, il che rende molto meno probabile questo tipo di collisione.

Subito sopra PS si trova anche un piccolo speaker, che può essere utilizzato autonomamente dagli sviluppatori. Alcune voci all’interno del gioco possono essere tasmesse anche da questo speaker: pensate, ad esempio, a un personaggio che comunica con il giocatore tramite radio. Sotto PS, invece, troviamo il jack per le cuffie stereo, insieme al connettore a quattro pin a cui sarà possibile collegare delle tastiere o altri tipi di periferiche. Quanto alle cuffie collegabili tramite il jack appena citato, PS4 offre la possibilità di gestire tutto l’audio della console tramite questa uscita, previo selezionamento dell’opposita opzione all’interno delle impostazioni di sistema.

Nella parte superiore del gamepad, invece, troviamo il connettore micro-USB e la light bar, che il sistema può colorare in modi diversi. Nei giochi che fanno uso della PlayStation Camera questo sistema può essere utilizzato in varie forme videoludiche, anche semplicemente per riconoscere il giocatore identificandolo a schermo con il colore corrispondente. Quanto al connettore micro-USB, come già detto, all’interno della confezione di PS4 troviamo il cavo per la ricarica di DualShock 4 tramite il sistema principale.

I grilletti presentano una maggiore escursione rispetto ai precedenti, mentre i dorsali sono più solidi e reattivi. La croce direzionale, nella parte interna, è maggiormente incavata, accogliendo meglio il pollice. Complessivamente, quindi, l’impugnatura è più confortevole, e la periferica meno stancante della precedente. Grilletti e dorsali, però, ci sembrano di qualità inferiore rispetto alla controparte Xbox One, che dedica l’intera parte superiore del dispositivo a questi pulsanti. Semplificando molto, il gamepad di Xbox One si adatta meglio a chi ha mani più piccole, mentre DualShock 4 sarà gradito soprattutto da chi ha mani grandi. Ma, appunto, si tratta di una semplificazione, perché l’esperienza d’uso varia da persona a persona.

Il software

Al lancio di PS4, Sony fornisce una serie di app che permettono di utilizzare la console anche come media center multimediale, oltre che una discreta schiera di giochi di lancio. A dire il vero, negli Stati Uniti e nel resto d’Europa è presente un maggior numero di app, soprattutto in riferimento ai servizi di video sharing. In Italia, invece, abbiamo le seguenti quattro app: IGN, Music Unlimited, Video Unlimited e Vidzone.

Killzone Shadow Fall

Come abbiamo visto nelle pagine precedenti, Video e Music Unlimited consentono di vedere film e scaricare musica in streaming, con la possibilità di acquistare o di prendere a noleggio contenuti nuovi e meno nuovi. IGN, invece, dà una prospettiva esauriente sullo stato dell’arte dei videogiochi e informa sulle ultime novità, mentre Vidzone fornisce gratuitamente lo streaming di video musicali dal sito VidZone.tv.

Nel resto d’Europa, al lancio ci sono anche BBC iPlayer, Amazon, LOVEFiLM, Netflix, BBC Sport, BBC News, Wuaki.tv, Total Channel, Demand5, RTBF, NOS Sport, Ximon, Watchever, Maxdome e Viaplay.

Quanto ai giochi veri e propri, si verifica un limite a cui siamo ormai abituati con il lancio dei nuovi sistemi. Gli sviluppatori hanno poco tempo per ottimizzare e, oltretutto, hanno ricevuto le specifiche definitive del sistema solo a pochi mesi dal lancio. Insomma, questi primi giochi non riescono sicuramente ad evidenziare il massimo potenziale dell’hardware di PS4, sia in termini di capacità computazionale che per quanto riguarda lo sfruttamento dei servizi accessori. Ad eccezione di Playroom, infatti, nessun gioco sfrutta estensivamente la PlayStation Camera.

Knack

Se per il lancio di PS3 avevamo avuto Resistance Fall of Man e Ridge Racer 7, due giochi certo non memorabili, le cose non cambiano in maniera sensibile neanche con PS4, visto che Sony vuole invogliare i consumatori a comprare subito la nuova console con Killzone Shadow Fall e Knack. Ne parleremo esaurientemente nelle recensioni dedicate che pubblicheremo su Gamemag nei prossimi giorni ma, tendenzialmente, nessuno dei due titoli può considerarsi di qualità eccellente, al punto che entrambi hanno ottenuto valutazioni dalla critica in media deludenti, spingendo gli stessi dirigenti Sony a dirsi delusi da queste recensioni.

Il nuovo Killzone è molto aggressivo visivamente, visto che costituisce un’evoluzione netta rispetto al suo predecessore per PS3. Però, a livello di trama e di narrazione, è piutto scialbo. Knack invece è un platformer per la famiglia e per il pubblico che ha apprezzato giochi come Crash Bandicoot. Il titolo sviluppato da SCE Japan Studio fa uso diffuso della fisica dinamica, anche se alla lunga il gameplay è alquanto ripetitivo.

Ci sono poi tutti i giochi di terze parti, dalle varie Electronic Arts, Warner, Ubisoft, Activision. Abbiamo, fra gli altri, giochi come Need for Speed Rivals, Injustice: Gods Among Us, Assassin’s Creed IV Black Flag e i titoli campioni di incassi Battlefield 4 e Call of Duty Ghosts, oltre che i vari sportivi Fifa 14 e NBA 2K14. Sono tutti titoli di medio/alta qualità che, però, non offrono un miglioramento visivo netto rispetto alle controparti per la vecchia generazione. L’unico che cambia in maniera netta è Battlefield 4, che consente adesso di giocare in 64 anche su console, esattamente come avviene su PC.

Resogun

Un titolo più semplice, ma non per questo meno divertente, anzi, è Resogun, disponibile gratuitamente per tutti coloro che sono abbonati al PS Plus. Sviluppato da Housemarque Studios, già artefice di Super Stardust HD per PS3, Resogun è uno shooter spaziale a scorrimento orizzontale in cui il giocatore deve pensare solo a distruggere tutto e a evitare il fuoco del nemico. Graficamente è interessante, anche perché mostra come PS4 sia in grado di renderizzare contemporaneamente numerosi oggetti senza perdere prestazioni. Offre anche un’accattivante esperienza online di tipo co-op.

In definitiva, quindi, non abbiamo ancora giochi completamente ottimizzati per la nuova console. Molto spesso si tratta di titoli resi disponibili nella finestra del lancio solo per dimostrare, da parte del produttore, l’interesse alla nuova piattaforma. I vari produttori devono ancora ottimizzare i middleware per i nuovi hardware messi a disposizione dalle due console, e anche gli sviluppatori legati alla stessa Sony, ma il discorso vale anche per Microsoft, hanno bisogno di più tempo per sfornare dei prodotti tecnologicamente validi. Sarà il caso dei già annunciati InFamous Second Son (rilascio previsto il 21 marzo) e, soprattutto, del nuovo Uncharted (rilascio previsto nella prossima stagione natalizia).

Come cambiano le prestazioni con SSD

Sony mette a disposizione degli utenti la possibilità di rimpiazzare il disco di sistema della console. Lo possono fare anche gli utenti meno smaliziati, visto che basta rimuovere la superficie a plastica lucida e svitare le cinque viti che tengono ferma l’unità di default. La rimozione della scocca esterna è immediata: basta infatti sfilarla dal corpo centrale della console, dato che non è fissata con alcuna vite.

PS4

Una volta rimossa questa parte bisogna svitare la vite che tiene ancorato l’alloggiamento dell’unità disco e poi le quattro viti che si trovano ai lati dell’alloggiamento stesso. A questo punto basta sostituire l’unità di default con un disco dotato di collegamento Serial ATA. Questo tipo di disponibilità, pertanto, consente agli utenti di dotare la console di unità SSD, che ovviamente migliorano in maniera sensibile le prestazioni, come potete vedere nei grafici che riportiamo in questa pagina. Non solo le prestazioni risultano migliorate in termini di tempistiche di avvio del sistema ma anche nel caricamento dei giochi e nel caricamento dei singoli livelli di gioco.

PS4

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PS4, dunque, consente in qualche modo agli utenti di upgradare già in partenza la console. Per rimpiazzare l’unità e renderla funzionante occorre, però, scaricare il software di base della console da PlayStation.com e installarlo sul nuovo disco. Il software si trova a questo indirizzo: nel momento in cui scriviamo la versione più aggiornata è la 1.52. Notate che esistono due firmware: uno adatto all’aggiornamento e l’altro alla reinstallazione completa del sistema: non scaricate, quindi, quello da circa 300 MB, piuttosto la versione da oltre 800 MB. Il file PUP così ottenuto va quindi inserito nella cartella PS4/UPDATE di una periferica di memorizzazione USB con almeno 1 GB di spazio a disposizione. Naturalmente va collegato il nuovo disco alla porta SATA della console, assicurandosi che il disco sia completamente vuoto.

A questo punto bisogna entrare nella modalità protetta PS4: da console spenta, bisogna premere e tener premuto il pulsante di accensione della console per sette secondi. Appena toccato il pulsante, la console emetterà un segnale acustico seguito, dopo qualche secondo, da un nuovo segnale acustico. Appena udito il secondo segnale acustico e congiuntamente all’apparizione del logo PS a schermo, bisogna rimuovere il dito dal pulsante di accensione, collegare il controller con il cavo in dotazione e premere il tasto PS. Una volta nella modalità provvisoria, bisogna infine recarsi alla voce numero sette, l’ultima: Ripristina ps4 – Reinstalla software di sistema.

 Come vedete, l’SSD permette di guadagnare fino a 6 secondi in fase di boot della console, e anche 20 secondi nel caricamento, piuttosto lento in senso assoluto a dire il vero, di Killzone Shadow Fall. Generalmente, le tempistiche di caricamento si riducono di circa un terzo, ma le prestazioni sono variabili in base al tipo di uso che i vari giochi fanno del supporto ottico.

Le differenze prestazionali dipendono dal fatto che l’unità a stato solido, rispetto al classico disco a funzionamento meccanico, memorizza e gestisce grandi quantità di dati senza utilizzare organi meccanici (piatti, testine, motori etc.), il tutto grazie a tecnologia simile a quella impiegata nelle memorie flash NAND.

Naturalmente, poi, spetta all’utente determinare se ha senso una spesa ingente come quella necessare per un SSD volta al miglioramento delle prestazioni della console. Ci sono vantaggi solo in termini di tempistiche di caricamento e non certo in termini di stabilità del frame rate, perlomeno stando ai test che abbiamo avuto modo di fare con questi giochi del lancio. Ad esempio, l’unità SanDisk utilizzata per questo test ha un prezzo di poco inferiore ai 200 euro, quindi circa la metà del costo complessivo della console.

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L’unità di default fornita da Sony in dotazione, invece, è un disco prodotto da Hgst, una sussidiaria di Western Digital. Si tratta di una soluzione SATA II da 500 GB che opera a 5400 giri al minuto. Non è una soluzione propriamente next-gen, quindi, e per questo offre tanto spazio per l’upgrade e l’affinamento delle prestazioni. Come potete vedere nell’immagine riportata in questa pagina, di default il disco è fortemente partizionato, in modo da ottimizzare le tempistiche di accesso ai dati. Una partizione, da circa 400 MB, è quella destinata ad accogliere le installazioni dei giochi che, su PS4, sono obbligatorie.

PS4

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I grafici riportati qui sopra, invece, evidenziano come i consumi di PS4 siano leggermente superiori rispetto a quelli di Xbox One negli scenari di Idle, caricamento di Battlefield 4 e riproduzione di film su Blu-ray.

Confronto della grafica con PC e Xbox One

PS4, come abbiamo visto nelle precedenti pagine, offre prestazioni superiori a Xbox One con un picco massimo teorico di gap raggiungibile pari a circa il 40%. Ma questi primi giochi del lancio non sono certamente ottimizzati alla radice per i nuovi hardware, per cui questa differenza prestazionale non si può toccare con mano. E, possibilmente, questo non succederà in maniera netta neanche in futuro, quando Microsoft potrà colmare parte del gap servendosi della tecnologia cloud. È probabile però che le esclusive PS4 con la migliore grafica possano offrire risultati prestazionali e mondi di gioco più dettagliati rispetto alle esclusive Xbox One con la migliore grafica, come succede grossomodo anche con PS3 e Xbox 360.

Abbiamo voluto affrontare la stessa parte di gioco della campagna single player di Battlefield 4 su PS4, Xbox one e PC. Naturalmente tra le due console non ci sono differenze, mentre su PC abbiamo risultati grafici nettamente migliori in termini di dettaglio delle texture e di anti-aliasing. Su PC, inoltre, abbiamo tanti effetti grafici in esclusiva come, per esempio, capita nel caso di Assassin’s Creed IV. Detto questo, come già accadeva nella scorsa generazione, i titoli vengono ideati prendenendo a riferimento l’hardware delle console, e per questo le geometrie dei mondi di gioco non presentano punti di vantaggio su PC rispetto alle soluzioni PlayStation e Xbox.

PS4 poi è più ordinata nella costruzione e offre delle forme più compatte. Si ha la sensazione che Microsoft abbia dovuto affrettare certi processi di fabbricazione, e sia dovuta ricorrere a un form factor più grande per evitare possibili malfunzionamenti, come capitò con la vecchia Xbox 360. Ricordiamo che l’unità di alimentazione in PS4 si trova all’interno dello chassis, mentre per Xbox One è esterna, e quindi andrebbe contata a parte quando si raffrontano le dimensioni dei due sistemi.

Detto questo, Microsoft sembra aver fatto delle scelte peculiari per il lancio, in modo da limitare eventuali problemi di resa produttiva. Avere un sistema più pachidermico, con più capacità di dissipazione e, più semplicemente, più grande, riduce l’incidenza di problematiche legate alla fabbricazione in volume degli esemplari. Il risultato è che Xbox One non ha avuto problemi di offerta in questa fase di lancio, mentre PS4 è stata non disponibile in molti territori per diversi giorni. Nonostante il prezzo superiore di 100 euro, questo ha consentito a Microsoft di ridurre il gap nelle vendite, visto che sono pressoché allineate in questo momento per i due formati.

Quanto alle peculiarità hardware di PS4 rispetto a Xbox One, citiamo il raffronto tra Steam Processor: 768 nel caso di Xbox One, contro i 1152 di cui può vantare Sony con PS4. C’è una differenza anche in termini di ROPS: 32 nel caso di PS4 e 16 nel caso di Xbox One. I vantaggi architetturali in questa finestra di lancio si traducono in risoluzione native superiori per i giochi multi-piattaforma nel caso delle versioni PS4.

Battlefield 4, infatti, viene renderizzato nativamente a 900p (1600 x 900) e 60fps da PS4, mentre per Xbox One il rendering nativo viene fatto a 720p (1280 x 720) con upscaling a 1080p. Per Call of Duty Ghosts, invece, abbiamo 1080p/60fps per PS4 e 720p/60fps per Xbox One. Naturalmente, tutto ciò si traduce nel fatto che le versioni Xbox One di questi giochi presentano un aliasing maggiore, mentre le immagini su PS4 sono leggermente più definite.

Come noto, PS4 presenta al cuore una CPU/GPU personalizzata, e le due soluzioni coesistono all’interno dello stesso chip. Il blocco della CPU consiste in un processore x86-64 AMD a 8 core. La GPU, invece, è una AMD Radeon capace di raggiungere una potenza di elaborazione teorica di 1,84 TFLOP. Sappiamo anche che ci sono 8 GB di RAM GDDR5, un disco rigido da 500 GB che può essere rimosso e sostituito con un’altra unità, oltre che i moduli 802.11 b/g/n Wireless, Bluetooth 2.1 e USB 3.0 + Ethernet 10/100/1000.

PS4 usa su un unico die una combinazione di CPU/GPU, insieme a un array da 8 GB di memoria principale condivisa. Si tratta di un grosso monolitico die caratterizzato dalle seguenti dimensioni: 20 x 20 mm. Sul die principale non c’è alcuna presenza di DRAM incorporata.

Si trovano, invece, 8 circuiti integrati di memoria DRAM nella parte superiore della scheda madre di PS4, e altri 8 nella parte inferiore. Visto che la memoria complessiva del sistema è di 8 GB si può concludere che ognuno dei 16 circuiti integrati di DRAM è da 512 MB.

Una delle feature più interessanti della nuova generazione di console riguarda la capacità di scaricare contenuti aggiuntivi dalla rete mentre il sistema è in condizioni di stand-by. Questo è consentito dalla presenza di un chip adibito esclusivamente a questa funzionalità, che rimane attivo anche quando la maggior parte dei circuiti integrati è inattiva. Il processore dedicato a queste funzionalità di rete è un ASIC personalizzato da Marvell.

L’engine Wi-fi di PS4 è poi un Marvell Avastar 88W8797, che si caratterizza per output multiple-input multiple-output (MIMO) Wi-Fi 802.11 a/b/gn/ + Bluetooth 4.0 con Low Energy Support (BLE), radio FM e un blocco PMIC incorporato. È interessante notare che questo Avastar è stato originariamente progettato per gli smartphone e i tablet, ed è infatti presente in Microsoft Surface. Il modulo Wi-fi comprende anche due moduli front end Skyworks/SiGe WiFi. Il die dell’Avastar si caratterizza per le seguenti dimensioni: 5.6 x 6.9 mm; ed è stato fabbricato da TSMC con processo produttivo di tipo “mixed-signal” a 65 nanometri.

PS4 è, infine, dotata di un secondo processore adibito alla gestione del networking e di ulteriori 256MB di RAM DDR3. Il processore ausiliario è attualmente noto con il nome di SCEI CXD90025G, e si basa su architettura ARM.

Conclusioni

Il lancio di PS4 e di Xbox One è stato un ‘epic win’ sia per Sony che per Microsoft, visto che in entrambi i casi i due produttori di console hanno registrato vendite superiori alle aspettative. Con la precedente generazione di console, infatti, i due produttori sono riusciti a creare nuovi videogiocatori e, soprattutto, a fidelizzare i propri utenti. I videogiocatori ‘veri’, quindi, hanno già acquistato una delle due nuove console.

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Naturalmente, nella maggior parte dei casi (ma non sempre, vero Stefano?), si è trattato di fare una scelta tra PS4 e Xbox One. I due sistemi, anche se vanno a sfidarsi nello stesso settore, presentano differenze significative, come abbiamo visto nel corso dell’anno e in queste due recensioni, e sostanzialmente si concentrano l’una sul gaming puro, e parlo ovviamente di PS4, e l’altra sugli elementi collaterali, come la TV o lo stesso Kinect. Xbox One è, quindi, più innovativa e anche per questo è riuscita a recuperare nelle vendite, nonostante gli errori in fase di annuncio e di promozione fatti da Microsoft nel corso dell’anno.

Detto questo, nel 2014 entrambi i formati incontreranno delle sfide non indifferenti. Il solito emergere dei dispositivi mobile, che attirano sempre più i giocatori, e l’introduzione di soluzioni che costituiscono un incrocio tra PC e console, come le Steam Machine di Valve, potrebbero erodere parte del pubblico fidelizzato di cui abbiamo già parlato. Una discriminante importante sarà costituita dalla qualità dei giochi e, soprattutto, delle eclusive.

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Il vantaggio enorme che hanno sia Microsoft che Sony rispetto agli altri produttori di sistemi di gaming riguarda il supporto di chi i giochi li fa. I principali sviluppatori di videogiochi sono alacremente concentrati sui nuovi hardware introdotti dalle due console appena lanciate sul mercato, e sono alla ricerca di soluzioni per sfruttarli al meglio. In questa fase, quindi, esattamente come accaduto con la precedente generazione, PS4 e Xbox One sono il punto di riferimento, in termini di architettura hardware, per gli sviluppatori più importanti.

Ma tornando all’interminabile sfida tra formati, PS4 mette in risalto degli evidenti vantaggi su Xbox One, riguardanti principalmente le prestazioni. Grazie all’hardware più spinto, PS4 garantisce prestazioni superiori rispetto al formato rivale di circa il 40/50% in questa fase di lancio e, come abbiamo visto in passato, questo consente di avere risoluzioni native superiori su PS4 e, conseguentemente, meno aliasing. Ma le prestazioni migliori riguardano anche l’interfaccia utente, che è più facilmente interpretabile nel caso di PS4 e più reattiva: come abbiamo visto, infatti, nella maggior parte dei casi, dal momento in cui si inserisce il disco nel lettore, serve meno di un minuto per iniziare a giocare, contro attese superiori anche a 15 minuti nel caso di Xbox One.

Naturalmente un fattore molto importante di differenziazione è poi il prezzo, inferiore di 100 euro. Ma a tal proposito c’è da capire che ruolo abbiano Kinect e le tecnologie di tracciamento in questa generazione. PS4, infatti, è semplicemente un’evoluzione delle console PlayStation che l’hanno preceduta, ma siamo sicuri che, in considerazione dei cambiamenti che hanno recentemente riguardato il mondo della tecnologia e dei videogiochi, sia sufficientemente innovativa per affrontare il mercato di oggi?

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Xbox One mette sul piatto delle soluzioni più aggressive e, in definitiva, sicuramente più innovative rispetto alla sua rivale. Ma è poi l’utente finale l’unico che può decidere se questa innovazione, o presunta tale, abbia effettivamente un valore di 100 euro. Il mercato, in senso più alto, decreterà se questo modo di ragionare ha senso, o se Microsoft ha sbagliato nel puntare più sull’innovazione nell’interfacciamento che sulle prestazioni.

Xbox One è avanti, a nostro modo di vedere le cose, anche in termini di line-up di lancio. Se Ryse e Dead Rising 3 sono deludenti un po’ come lo sono Killzone Shadow Fall e Knack, Forza Motorsport 5 è un gioco di ottima qualità e un racing game assolutamente realistico e fedele. Certo, è un vantaggio che tende a scomparire nel caso l’utente non sia particolarmente interessato ai racing game. Ma bisogna considerare anche l’esclusiva Titanfall, in arrivo a marzo, che da sola potrebbe consentire a Microsoft di vendere molte unità nella prima parte dell’anno perché il titolo di Respawn Entertainment promette di cambiare il modo di giocare gli shooter multiplayer.

Inoltre, considerate il fatto che il multiplayer su PS4 non è più libero come nella precedente generazione, e questo è molto deludente soprattutto perché Sony in passato ha reclamizzato molto questa “feature esclusiva” rispetto a Xbox, che invece ha sempre fatto pagare i suoi utenti per il gioco in multiplayer online. I servizi di rete, e questo riguarda anche il matchmaking e il netcode, sono ancora superiori nel caso dei sistemi Microsoft.

PS4, d’altra parte, offre la possibilità di sostituire il disco di sistema, e questo, come abbiamo visto nel corso dell’articolo, consente di ottenere dei vantaggi prestazionali significativi. Qualsiasi utente, anche senza grossa esperienza nel disassembling di sistemi, può rimpiazzare il disco, seguendo una rigorosa procedura di reinstallazione del sistema operativo. Se si danneggia l’unità di storage di Xbox One, invece, bisogna mandare in assistenza l’intera console.

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Nessuna delle due console, inoltre, è retrocompatibile in questa fase con i giochi per le precedenti generazioni e, nella fattispecie, con i dischi per PS3 o Xbox 360. Questo è un bel limite, che da solo dovrebbe portare a riconsiderare attentamente l’acquisto delle console next-gen. Limite che, però, potrebbe essere risolto nel corso del prossimo anno, con l’introduzione dei servizi cloud tanto decantati sia da Sony che da Microsoft.

In definitiva, quindi, la decisione di comprare o meno al lancio PS4 o Xbox One dipende da molti fattori. Ma, quella che è la natura più profonda dei due sistemi probabilmente è anche il principale argomento di discriminazione. Insomma, se amate l’esperienza di gaming pura e se la tradizione PlayStation ha ancora un certo fascino su di voi, PS4 fa un ottimo lavoro per mantenervi ancora soddisfatti. Se siete alla ricerca di maggiore innovazione, invece, anche in considerazione del basso failure rate di questo lancio, Xbox One potrebbe essere un sistema più adatto alle vostre esigenze.

Fonte:gamemag

Giochi in uscita su Ps3 e Xbox360 – Settembre 2013

Potremmo tentare di distrarvi, segnalandovi l’uscita su console di Diablo 3. Potremmo confondervi elencando una per una le piccolissime differenze che cercano di giustificare l’ennesima riedizione diDead Or Alive 5. Potremmo consigliarvi di provare qualche nuovo sport, ricordandovi entusiasti del nuovo NHL 14. Potremmo fare leva sull’effetto nostalgia, sottoponendo alla vostra attenzione il mezzo remake-mezzo vademecum Kingdom Hearts 1.5 HD Remix.
Potremmo. E lo facciamo, ma sappiamo benissimo che la maggior parte delle vostre attenzioni è catalizzata esclusivamente in due direzioni: l’uscita di GTA V e l’eterna lotta alla miglior simulazione calcistica della stagione tra FIFA 14 e PES 2014.
Annuendo con convinzione e lasciandoci trascinare dall’eccitazione di ritornare a Los Santos e vincere tutti i campionati possibili con le nostre squadre del cuore, prima di lasciarvi al solito elenco, ci permettiamo, una volta tanto, di darvi un consiglio: occhio a Puppeteer. Potrebbe rivelarsi un platform semplicemente indimenticabile.
DIABLO 3
Line-Up Mensile Ps3 e 360 - rubrica - videogiocoSviluppatore: Blizzard
Publisher: Activision-Blizzard
Genere: Action RPG
Data di uscita prevista: 3 settembre
Piattaforma: Playstation 3, Xbox 360

Diablo 3 è l’ultimo episodio della celebre serie di hack’n slash ad opera della software house statunitense Blizzard. I precedenti episodi sono stati dei classici, creando di fatto una nuova branca di action-rpg da molti replicata, ma mai completamente eguagliata in qualità dei contenuti, bilanciamento delle classi, epicità della storyline. Blizzard con questo nuovo episodio cercherà di evolvere ulteriormente il concept-game di fondo, senza per questo stravolgerlo.

DEAD OR ALIVE 5 ULTIMATE
Line-Up Mensile Ps3 e 360 - rubrica - videogiocoSviluppatore: Team Ninja
Publisher: Tecmo Koei
Genere: Picchiaduro 3D
Data di uscita prevista: 6 settembre
Piattaforma: Playstation 3, Xbox 360

Versione corretta e potenziata di Dead Or Alive 5, Ultimate conterrà tutte le aggiunte presenti in Plus, porting pubblicato su PS Vita, nuove arene e Momiji, personaggio della saga di Ninja Gaiden, come new entry nel roster dei lottatori.

NHL 14
Line-Up Mensile Ps3 e 360 - rubrica - videogiocoSviluppatore: EA Canada
Publisher: Electronic Arts
Genere: Simulazione Sportiva
Data di uscita prevista: 10 settembre
Piattaforma: Playstation 3, Xbox 360

Scatena il più alto livello di aggressività, velocità e abilità dell’hockey. NHL 14 riunisce le migliori tecnologie di EA SPORTS per offrirti il più realistico videogioco di hockey di sempre. Colpisci duro con l’eccezionale sistema Collision Physics, basato sul rivoluzionario Player Impact Engine di FIFA. Lancia la sfida con l’Enforcer Engine, basato sulla tecnologia di EA SPORTS Fight Night.

PUPPETEER
Line-Up Mensile Ps3 e 360 - rubrica - videogiocoSviluppatore: Japan Studio
Publisher: Sony
Genere: Platform
Data di uscita prevista: 11 settembre
Piattaforma: Playstation 3

Il titolo vede protagonista un bambino che viene trasportato in un mondo magico e trasformato in un burattino. Il ragazzo perde letteralmente la testa, e dispone del potere di “indossarne” delle altre. Il titolo è un platform con un look molto particolare, in stile LittleBigPlanet. Il protagonista può utilizzare le sue forbici magiche per combattere i nemici, e grandi boss.

KINGDOM HEARTS 1.5 HD REMIX

Line-Up Mensile Ps3 e 360 - rubrica - videogiocoSviluppatore: Square-Enix
Publisher: Square-Enix
Genere: Action-RPG
Data di uscita prevista: 13 settembre
Piattaforma: Playstation 3

Con Kingdom Hearts HD 1.5 Remix Square-Enix propone una sorta di vademecum della “prima stagione” della saga. Oltre alla versione in alta definizione del primo episodio, infatti, nella collection si trovaRe:Chain of Memories, capitolo per GBA che non ha mai varcato i confini patrii, ed un “riassunto interattivo” dell’apprezzato 358/2 Days. Ovviamente, c’è qualche ritocco che si è reso necessario per ammodernare il look ed il gameplay dei titoli, e rendere così più appetibile il pacchetto.

GTA V
Line-Up Mensile Ps3 e 360 - rubrica - videogiocoSviluppatore: Rockstar North
Publisher: Rockstar Games
Genere: Free Roaming
Data di uscita prevista: 17 settembre
Piattaforma: Playstation 3, Xbox 360

GTA V, il nuovo free-roaming criminale di RockStar Games è senza ombra di dubbio il titolo più atteso del prossimo settembre. Ambientato nell’enorme Los Santos, il gioco ci metterà nei panni di tre diversi protagonisti, Michael, Trevor e Franklin, ognuno con una propria determinata personalità ed un’esistenza con cui fare i conti. Schizzando dall’uno all’altro potremo dedicarci alle più disparate attività criminali, organizzando poi dei colpi che dovremo affrontare usando coordinatamente tutti e tre i personaggi principali.
Da ottobre, tutti i possessori del gioco potranno accedere anche Grand Theft Auto Online: nella stessa Los Santos che attraverseremo nel Single Player potremo prender parte a scorribande e scontri diretti con altri 15 giocatori.

PRO EVOLUTION SOCCER 2014
Line-Up Mensile Ps3 e 360 - rubrica - videogiocoSviluppatore: PES Productions
Publisher: Konami
Genere: Simulazione Sportiva
Data di uscita prevista: 19 settembre
Piattaforma: Playstation 3, Xbox 360

Sviluppato con il motore grafico Fox Engine di Kojima Productions, Pro Evolution Soccer 2014 è la nuova simulazione calcistica di Konami ancora più reale rispetto ai predecessori. Grazie alla tecnologia TrueBall Tech gli utenti potranno stoppare e rallentare il pallone in ogni momento tramite lo stock analogico. Un ruolo importante avrà anche il pubblico, che influenzerà la psicologia dei giocatori. Konami però ha apportato anche delle modifiche alla fisica dei contrasti: ora i giocatori reagiranno in maniera diversa a seconda dell’intensità dell’impatto e della stazza del giocatore con cui andranno a scontrarsi.
concorrente PES.

FIFA 14
Line-Up Mensile Ps3 e 360 - rubrica - videogiocoSviluppatore: EA Sports
Publisher: Electronic Arts
Genere: Simulazione Sportiva
Data di uscita prevista: 27 settembre
Piattaforma: Playstation 3, Xbox 360

FIFA 14 è la nuova simulazione calcistica di EA Sports, da anni protagonista sul mercato insieme al concorrente PES. Le novità introdotte passano per l’intrduzione del nuovo motore di gioco, Ignite. FIFA 14 stravolge le dinamiche classiche garantendo finalmente un senso alla Battle for Possession, dando nuova forma e sostanza al centrocampo e alle geometrie di gioco, alimentate da una intelligenza artificiale partecipe ed intraprendente.

DIGITAL DELIVERY
Duck Tales Remastered
Sviluppatore: WayForward
Publisher: Capcom
Genere: Platform
Data di uscita prevista: 11 settembre
Piattaforma: Xbox 360
Mente e braccio di Duck Tales Remastered è Wayforward, software house ben nota per i suoi platform bidimensionali, da Mighty Switch Force ad Epic Mickey: Il potere dell’Illusione. Il team americano ha interpretato l’ansia da reboot di Capcom, andando a ripescare il gameplay originario e dipingendo su schermo coloratissimi sprite che strizzano l’occhio alle puntate della serie animata.

Alien Rage
Sviluppatore: City Interactive
Publisher: City Interactive
Genere: FPS – Sparatutto in Prima Persona
Data di uscita prevista: 21 settembre
Piattaforma: Playstation 3, Xbox 360

Alien Rage è uno sparatutto in prima persona dai toni estremamente arcade. Ambientato in un futuro fantascientifico dovrete vedervela con una buona varietà di nemici che utilizzeranno differenti strategie. I giocatori avranno a disposizione 10 armi per farli fuori in 14 livelli, ognuna con fuoco primario e secondario. Non mancheranno intensi combattimenti con 8 boss.

Recensione Far Cry 3: lo sparatutto open che convince

Far Cry 3 – Clicca per ingrandire

Genere: FPS
Sviluppatore: Ubisoft Montreal
Distributore: Ubisoft

La serie di Far Cry ha incontrato molti ostacoli prima di uscire con un secondo capitolo bello molto controverso. Ubisoft ha deciso d’insistere su questa saga e con Far Cry 3 si è staccata completamente dai due episodi precedenti. Nella nostra anteprima siamo rimasti piacevolmente colpiti e fortunatamente le sensazioni positive sono rimaste anche in sede di recensione, anche se non sono tutte rose e fiori. Scopriamo insieme pregi e difetti di questo sparatutto.

Una vacanza indimenticabile

Come al solito prima di cominciare con la recensione vera e propria facciamo una breve descrizione degli eventi che danno il via all’avventura. In Far Cry 3 assistiamo alla vacanza di un gruppo di sette amici, impegnati a festeggiare il brevetto di pilota di uno di loro. Il gruppo è composto da fratelli, coppie e compagni inseparabili legati da anni di amicizia.

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Tutto sembra andare per il verso giusto, con feste esotiche e la tipica incoscienza della gioventù benestante statunitense. Peccato che dopo l’ennesima avventura, una sessione adrenalinica di caduta libera, l’atterraggio non è dei migliori. Jason e suo fratello Brad si svegliano infatti legati, imbavagliati e imprigionati in una gabbia di bambù. È qui che si conosce Vaas, un individuo folle che conta non solo di ottenere un riscatto per la liberazione dei ragazzi ma, non contento, ha intenzione di vendere i due ostaggi come schiavi una volta incassato il denaro.

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Da qui inizia una fuga nella fitta giungla che circonda l’accampamento di Vaas e un susseguirsi di eventi permette di fare un po’ di chiarezza su quanto sta succedendo sull’isola. Si scopre così che Vaas è il leader di una banda di pirati che fa il bello e il cattivo tempo in questo piccolo angolo di paradiso tropicale e che i propri compagni d’avventura sono stati tutti imprigionati in un luogo sconosciuto.

L’unica cosa da fare è intraprendere la via del guerrierio Rakyat (la popolazione locale), liberare tutti gli amici e tornare a casa. Il nostro giovane eroe si trasforma perciò da giovane turista spaurito in una macchina da guerra guidata dall’adrelina. Il tutto in pochissimo tempo, ovviamente.

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Il realismo non alberga da queste parti, ma gli autori sono riusciti a trovare molte idee geniali nelle varie fasi del gioco che vi sorprenderanno. La storia è appassionante ed è in grado di tenervi incollati allo schermo per diverse ore, dall’inizio alla fine. Inoltre preparatevi per un vero e proprio colpo di genio che illuminerà la parte finale del gioco, introducendo una nuovo livello di profondità di gameplay per la gioia di tutti.

Aggiungete a tutto questo la follia di Vaas e dei suoi discorsi, un cast di personaggi ben caratterizzati e una storia che vi porta ad affrontare omicidi, criminalità, rapimenti, droga e capirete che ci sono tutti gli ingredienti per trasformare questo paradiso tropicale in un inferno al di là del controllo delle autorità.

Un’avventura divertente con missioni secondarie sotto tono

Uno sparatutto che si rispetti non può contare soltanto su una trama affascinante e personaggi carismatici e Far Cry 3 si comporta bene anche quando si tratta di passare all’azione. La sopravvivenza del protagonista deve infatti passare attraverso l’uccisione di dozzine di pirati e miliziani. La missione principale è molto interessante e rinnoverà costantemente gli obbiettivi del giocatore.

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Si passa dalla liberazione di un ostaggio a una “passeggiata” in un edificio in fiamme, dall’esplorazione di templi in stile “Indiana Jones” alla conquista di villaggi e molto altro. Questi compiti sono il cuore delle partite single player di Far Cry 3, sono molto divertenti e difficilmente vi deluderanno.

Al contrario le missioni secondarie diventano presto ripetitive. Vi ritroverete spesso a dover riattivare torri radio per scoprire nuove zone della mappa e avere armi gratuite nei negozi, oppure a sterminare le forze nemiche negli avamposti per sbloccare nuovi punti di vendita e luoghi dove viaggiare rapidamente.

Fortunatamente avrete a che fare anche con compiti secondari divertenti, come recuperare un oggetto particolare o uccidere un cane rabbioso. Senza queste piacevoli pause si assisterebbe soltanto a sfide che a dire il vero si rivelano noiose. Uccidere un pirata con un coltello, cacciare un animale specifico, corse contro il tempo, partite di poker, sfide in cui bisogna fare il massimo punteggio per impressionare i propri amici e così via.

Non proprio il massimo della vita per delle missioni che alla fine dei conti si rivelano superflue, anche se permettono di guadagnare denaro ed esperienza, due componenti che aiuteranno a finire il gioco più facilmente.

Ubisoft non ha eseguito un lavoro eccelso sulla varietà di queste missioni eppure il gameplay è talmente piacevole al punto da invogliare i giocatori a trascorrere più tempo possibile su quest’isola, grazie anche ad alcune idee decisamente ben confezionate.

Una di queste è il tatuaggio del protagonista. Questo rappresenta infatti il “livello di guerriero Rakyat” di Jason. Per ogni nemico ucciso e obbiettivo completato si ottiene un punto abilità da usare in uno dei tre alberi a disposizione. Se si sceglie di “potenziare” l’airone ci si concentrerà sugli attacchi a distanza, lo squalo invece aumenterà i punti vita del protagonista e l’efficacia nei combattimenti corpo a corpo. Infine chi predilige il ragno migliorerà le abilità d’infiltrazione.

Si potrebbe pensare che sia quasi obbligatorio specializzarsi in un settore per approfittare del proprio stile di gioco, ma non è così. La scelta d’investire punti in tutti e tre gli alberi offre infatti dei vantaggi. In questo modo si potrà aumentare la propria vitalità, la velocità di ricarica di alcune armi, migliorare la stabilità con il fucile da cecchino e sfruttare diverse opzioni per le uccisioni di nascosto, come un attacco a due nemici contemporaneamente o saltando da una sporgenza (grazie Assassins’ Creed). Stiamo parlando di tantissimi potenziamenti che renderanno Jason una vera e propria macchina da guerra.

Stealth o azione in stile Rambo? A voi la scelta

Nonostante le varie possibilità offerte dai potenziamenti il nostro eroe comincerà la sua avventura con altre preoccupazioni. All’inizio del gioco Jason può portare solo un’arma e un numero limitato di munizioni, soldi e oggetti curativi. Per aumentare la capacità dei “contenitori” bisogna andare a caccia e recuperare diverse pelli, che possono essere trasformate in borse più capienti. Questo è un punto essenziale del gameplay e deve essere affrontato il più presto possibile.

Trovarsi a corto di munizioni contro un gruppo di nemici arrabbiati potrebbe avere conseguenze disastrose, ma il gioco riesce a offrire la possibilità di cavarsela anche in situazioni estremamente pericolose. Basta avere pazienza, studiare gli avversari e adottare un approccio furtivo per sterminare poco per volta i nemici.

L’efficacia di questo stile di gioco è così elevata che non possiamo fare a meno di consigliarlo come approccio base per affrontare tutto il gioco. Nessuno vieta ovviamente di andare incontro ai nemici peggio di Rambo e Terminator messi insieme, ma considerando la netta superiorità numerica degli avversari si corre il rischio di complicarsi la vita inutilmente.

Inoltre crediamo che sia decisamente più appagante studiare il nemico con la propria macchina fotografica (che sostituisce il classico binocolo) e identificare gli obbiettivi prima di gettarsi nella mischia. Una volta completata la fase di osservazione si può camminare lentamente e accovacciati, evitando di fare rumore e identificando i sistemi di allarmi per metterli fuori uso.

Se i nemici dovessero scoprire il giocatore, nella maggior parte dei casi si presentano dei rinforzi a moltiplicare le forze avversarie in campo, creando molteplici difficoltà. Jason ha dalla sua la possibilità di sfruttare qualche trucchetto per avere la meglio sulle guardie. Lanciando una pietra per esempio si farà rumore e si attira l’attenzione del nemico, in modo da sorprenderlo da dietro tagliandogli la gola con un coltello da combattimento. Ovviamente non bisogna dimenticarsi di nascondere il cadavere.

Questo stile di gioco non vi convince? Non c’è problema, basta avere un po’ di munizioni, una buona copertura e impallinare ogni essere vivente inquadrato nel mirino. Volendo si può perfino aumentare la confusione nelle linee nemiche con alcuni animali. Non è raro infatti trovare gabbie contenenti tigri e orsi. Il giocatore può scegliere di liberare le bestie feroci, che non vedono l’ora di ribellarsi ai propri carnefici. Bisogna tuttavia fare attenzione, perché queste creature aggressive potrebbero decidere di attaccare anche voi.

Come potete vedere il gameplay è molto curato e permette di divertirsi sia in modalità “stealth” sia con un approccio tipico dei classici sparatutto in soggettiva. Tutto dipende dallo stile di gioco adottato e il risultato è una libertà d’azione molto apprezzabile.

Questo è ciò che rende Far Cry 3 molto appassionante. Gli sviluppatori di Ubisoft hanno avuto il coraggio di creare un’esperienza sia unica sia completa, e il risultato è sotto gli occhi di tutti: un’immersione notevole che vi mette al centro dell’azione e di tutta l’avventura.

Longevità elevata ed esperienze extra-sensoriali

L’immersione e la follia sono due dei tratti distintivi di Far Cry 3 e li ritroviamo entrambi nell’assunzione, volontaria e non, delle droghe allucinogene. Queste sostanze vi portano in un mondo etereo dove la vegetazione cresce e scompare davanti ai vostri occhi, dove gli oggetti si allontanano man mano che ci si avvicina e così via.

 

Queste sequenze non sono nient’altro che dei piccoli extra altamente scenografici. A volte si manifestano sotto forma di premonizioni, o al contrario di flashback. Inoltre danno luogo a momenti di gioco inaspettati e molto piacevoli, ma vi lasciamo il piacere di scoprirli di persona. Infine sappiate che il finale vi riserva una grossa sorpresa che vi spingerà a ricominciare il gioco immediatamente.

La longevità di Far Cry 3 oscilla tra le 25 e le 30 ore, senza perdersi eccessivamente nelle missioni secondarie. Una durata notevole per uno sparatutto in soggettiva. L’arsenale a propria disposizione è il classico di questo genere di giochi. Fucili a pompa e d’assalto, armi da taglio, fucili da cecchino, mitragliatrici, granate a frammentazione, C4 e molotov saranno all’ordine del giorno.

Le sensazioni restituite dalle armi sono molto convincenti, con livelli di rinculo differenti, una precisione che cambia notevolmente in base all’arma selezionata e altre statistiche che bisogna analizzare con cura per aumentare le possibilità di sopravvivere. Una delle armi realizzate con maggiore cura è l’arco, che vi permette di ammazzare i nemici silenziosamente o di gettare il panico fra gli avversari con frecce incendiarie.

Oltre alle armi dovete fare attenzione alle siringhe in grado di potenziare o curare il protagonista, che si possono portare in numero limitato. Il nostro consiglio è di riservare questi spazi alle siringhe in grado di rigenerare la salute, evitando quelle che forniscono un bonus temporaneo (come una maggiore resistenza alle fiamme).

Segnaliamo inoltre la possibilità di guidare vari veicoli, anche se queste sezioni si rivelano tutt’altro che sorprendenti. Jeep, auto, camion, barche, moto d’acqua, buggy e perfino deltaplani, la varietà è senza dubbio elevatissima, ma la fisica si dimostra un po’ fantasiosa. Niente di troppo grave tuttavia, non mancano momenti divertenti alla guida di questi veicoli e servono comunque a trasportarvi dal punto A al punto B velocemente e senza troppe difficoltà.

Multiplayer divertente ma non eccelso

La campagna single player di Far Cry 3 è una delle migliori esperienze videoludiche del 2012, ma il multiplayer non riesce a raggiungere le stesse vette. Il principale difetto è la mancanza della libertà d’azione tipica della modalità per un singolo giocatore. Una delle trovate più interessanti è una campagna cooperativa ambientata sei mesi prima degli eventi della missione principale, su un’isola diversa dell’arcipelago e con altri protagonisti, decisamente meno carismatici rispetto ai nostri eroi.

 

Anche in questo caso si nota tuttavia l’eccessiva linearità di questa modalità, con ondate di nemici che arrivano incontro ai giocatori. Inoltre il bilanciamento delle forze nemiche è impostato su quattro giocatori, per cui aspettatevi di sudare parecchio se vi ritroverete ad affrontare questa modalità soltanto in due persone. Ci sarebbe piaciuto che la campagna coop fosse una versione multiplayer dell’avventura principale, con la possibilità di esplorare l’isola e di staccarsi dalla trama principale di tanto in tanto per potenziare il proprio personaggio. Sarà per la prossima volta (speriamo).

Le altre modalità multiplayer includono  il classico deathmatch a squadre, e alcune varianti del solito controllo di alcune aree o punti d’interesse (i trasmettitori radio). Una delle più interessanti è la modalità Firestorm, che costringe i giocatori a dare fuoco contemporaneamente a due serbatoi di benzina, una per ogni squadra.

Una volta cominciato l’incendio aspettatevi un vero e proprio inferno di fiamme sulla mappa, che complica l’obbiettivo di conquistare il solito trasmettitore radio. Le variabili introdotte dal fuoco determineranno tuttavia il percorso da seguire, aggiungendo un po’ di pepe alla missione.

Non mancheranno inoltre i soliti perks, boost e potenziamenti vari, ma una delle caratteristiche più interessanti della modalità multiplayer è l’editor di livelli, che ha già portato alla crezione di scenari decisamente esilaranti, come potete vedere nei numerosi video comparsi su YouTube.

Difficilmente chi ama il multiplayer competitivo si sposterà da Battlefield 3 o Black Ops II per dedicarsi a Far Cry 3, ma tutto sommato rappresenta un’aggiunta gradita. Lo sparatutto di Ubisoft rimarrebbe comunque un gioco incredibilmente solido anche senza modalità multigiocatore, e l’inserimento di quest’ultima aggiunge ulteriore valore a un pacchetto che raggiunge livelli già eccellenti.

Grafica realistica ma con qualche bug di troppo

L’ultimo argomento che ci rimane da affrontare riguarda il lato tecnico di Far Cry 3. La versione PC del gioco è ben curata. La vegetazione lussureggiante e le spiagge di sabbia ci hanno fatto venire una terribile nostalgia delle vacanze estive. Dall’altro lato l’esplorazione delle baraccopoli e dei templi ha il sapore di una vera e propria avventura alla ricerca di tesori nascosti.

 

Se gli ambienti sono realizzati in modo convincente anche la modellazione dei personaggi fa una bella figura. I protagonisti del gioco sono realizzati in modo realistico e con uno spiccato accento sulla muscolatura degli attori di questo gioco dal cast prevalentemente maschile.

Le animazioni non deludono sia quando si tratta di muoversi a piedi sia a bordo di veicoli, e anche le espressioni facciali sono molto convincenti e piacevoli da guardare durante le sequenze di dialogo. Nonostante questi pregi il gioco è lontano dall’essere tecnicamente perfetto.

Il framerate, per esempio, meritava una migliore ottimizzazione. Non aspettatevi di impostare tutte le opzioni grafiche al massimo e di ottenere un framerate fluido e stabile sopra i 60 FPS con una configurazione di fascia media, perché per ottenere questo risultato bisognerà dotarsi di un PC con componenti più moderni.

Inoltre nella nostra esperienza di gioco abbiamo riscontrato alcuni bug direttamente collegati al gameplay, come la scomparsa del mirino, o dell’arma intera, fino ad arrivare ad un’intera sessione di gioco vissuta con una sorta di “bonus” che annullava i danni degli avversari. Un problema che si è misteriosamente risolto da solo dopo una mezz’oretta.

Quello che ha dato più fastidio è senza dubbio il clipping. Qualsiasi cosa si faccia le texture e gli elementi 3D si materializzando davanti agli occhi del giocatore con un leggero ritardo. Niente di grave, per carità, ma avremmo gradito che questo difetto fosse del tutto assente. Infine segnaliamo un angolo di visione abbastanza limitato, che potrebbe risultare fastidioso per gli utenti abituati a una visione più ampia del mondo di gioco. La speranza è che Ubisoft sistemi presto questi inconvenienti, facilmente risolvibili con una patch.

 

Genere: FPS
Sviluppatore: Ubisoft Montreal
Distributore: Ubisoft
Voto: 9 / 10

Far Cry 3 è senza dubbio un gran bel gioco. Questo terzo capitolo risolve brillantemente i difetti del suo predecessore e offre un’esperienza di gioco molto piacevole. Tra sequenze d’azione adrenalinica e infiltrazione ad “alta tensione” il giocatore può sbizzarrirsi ad adottare lo stile di gioco a lui più congeniale, sfruttando alcune sottigliezze che possono fare la differenza negli scontri a fuoco con i nemici.

Lo sparatutto di Ubisoft è un vero e proprio viaggio, esotico e al tempo stesso inquietante, oscuro ma dalle tinte colorate. La campagna single player può contare su un cast di personaggi molto carismatici mentre chi non riesce a resistere alle partite multiplayer si può dilettare con le classiche modalità competitive, una campagna co-op un po’ insipida rispetto all’avventura principale e un editor di livelli che promette di regalare numerose soddisfazioni.

Alcuni bug e imprecisioni tecniche (il clipping su tutti) hanno ritoccato verso il basso il voto finale di questo gioco, ma ciò non toglie che ci troviamo di fronte a uno dei migliori giochi del 2012 e sicuramente al migliore di questo ultimo periodo dell’anno.

Pro Contro
Personaggi indimenticabili Missioni secondarie poco interessanti
Azione e infiltrazione mischiate sapientemente Clipping onnipresente
Gameplay ben calibrato Ottimizzazione imperfetta
Avventura principale molto interessante
Longevità elevata
Animazioni e grafica convincente

 

Fonte:thom’s hardware

Recensione Dragon Ball Budokai HD Collection

Sono passati quasi trent’anni dalla prima pubblicazione di Dragon Ball, capolavoro di Akira Toryama, che davvero non ha bisogno di presentazioni. Un manga che è ancora tra i più venduti di sempre, e una serie animata trasmessa in quindici paesi. Un successo senza precedenti che ha mosso enormi somme di denaro anche nella vendita di un franchising legato alla serie, come card, linee di abbigliamento, action figures e, naturalmente, videogiochi, fin dai tempi del NES. Ora la Bandai cerca di ottenere un guadagno facile riproponendo in una collection due titoli PS2 di grande successo, rimasterizzati in HD: Dragon Ball Z Budokai e Dragon Ball Budokai 3.

Classici senza tempo 

A una prima occhiata, il pacchetto offerto da Namco Bandai potrebbe sembrare un po’ scarno. Dal primo gioco della serie Budokai si passa direttamente al terzo, saltando il secondo a piè pari.  La Bandai ha dichiarato di aver preso questa decisione perché il secondo capitolo della  serie era troppo diverso rispetto agli altri due,  ma questa scelta rischia di lasciare delusi molti fan: inoltre, viene da chiedersi se una “collection” composta da soli due giochi è degna di fregiarsi di tale nome. La delusione viene tuttavia parzialmente compensata, perché si tratta, è bene dirlo subito, di due titoli ancora molto buoni e godibili, anche se il giocatore che vi si avvicina per la prima volta deve tenere conto della loro età (in particolare il primo Budokai risale esattamente a dieci anni fa).

Dragon Ball Budokai HD Collection - Screenshot 0
Ogni arena potrà essere completamente distrutta rivelando scenari nascosti
Dragon Ball Budokai HD Collection - Screenshot 1
Molto belli gli effetti dei colpi di energia anche nel primo Budokai
Dragon Ball Budokai HD Collection - Screenshot 2
Uno spettacolare cannone dell’anima speciale

Cominciando dal sistema di combattimento, entrambi i titoli condividono una natura semi-bidimensionale: vale a dire che potrete muovervi solo lateralmente, a destra e a sinistra dell’avversario, e comunque la telecamera inquadrerà sempre i personaggi di profilo, come in Tekken o in Soul Calibur; non esiste un tasto per alzarsi in volo, mentre è possibile sollevarsi in aria eseguendo alcune mosse. Prese e colpi energetici (come la famosa Kamehameha) si effettuano tramite le classiche combinazioni, più o meno elaborate, di tasti. Ovviamente padroneggiare le più difficili e spettacolari richiederà un lungo allenamento, e quindi riuscirvi darà di certo una grande soddisfazione. Da segnalare poi la presenza in entrambi i giochi di quick time events durante i combattimenti, e anche alcuni minigiochi, che contribuiscono a variare l’esperienza.

L’interattività delle arene di gioco è parziale e viaggia tra alti e bassi: al giocatore potrà capitare di lanciare una Genkidama o un Final Flash che distruggerà l’intera arena, in un modo davvero bello da vedere. Oppure, si potrà constatare, con amarezza, l’esistenza di “pareti invisibili”, corrispondenti ai confini dell’area di gioco, contro le quali il vostro avversario potrebbe addirittura rimbalzare. I giocatori più giovani potrebbero restare spiazzati, non trovando  qui la totale libertà di azione della serie più recente Budokai Tenkaichi: non è possibile distruggere liberamente qualunque elemento dello scenario, e  si ha solo limitata libertà di movimento. Entrambi i titoli hanno quindi la giocabilità di un picchiaduro classico, dove conoscere bene i comandi e saper contrattaccare è fondamentale per vincere. Proprio questi fattori possono essere dei punti di forza: molti ancora oggi apprezzano la natura più tecnica dei titoli della serie Budokai, ritenendo i giochi di Dragon Ball recenti troppo semplici o troppo dispersivi.

No multiplayer? Ahiahi…

Proprio per i fan della serie arriva a questo punto la dolente nota: sebbene molti ci sperassero, la Bandai non ha inserito nessuna modalità multiplayer online. Un vero peccato e un’opportunità sprecata, visto che, a leggere su internet, molti vecchi fan puntavano proprio sulla presenza di questa modalità per decidere se acquistare il gioco, e non vedevano l’ora di lanciarsi in battaglie con avversari in ogni parte del mondo. La presenza dell’online inoltre avrebbe consentito di “svecchiare”  i due titoli, donando loro nuova appetibilità anche ai fan di Dragon Ball più giovani. La Bandai si limita invece a fare unicamente un “copia e incolla” di due titoli di grande successo del passato, senza aggiungere nient’altro, a parte i trofei.

Per quanto riguarda il resto delle modalità disponibili i due titoli sono praticamente identici, con la modalità storia, torneo, allenamento, negozio abilità e duello. Anche qui si fa notare l’assenza di Budokai 2, che era piuttosto diverso dagli altri due titoli, e avrebbe dunque aggiunto maggior varietà alla collezione.

Dragon Ball Budokai HD Collection - Screenshot 3
In Budokai sarà possibile volare solo effettuando combo o scagliando verso l’alto l’avversario
Dragon Ball Budokai HD Collection - Screenshot 4
Fra gli sbloccabili ci sono alcune chicche come Mr. Satan
Dragon Ball Budokai HD Collection - Screenshot 5
Il numero di personaggi giocabili non è tanto alto…

In questo contesto il comparto tecnico rimane il fattore principale, essendo l’unico su cui gli sviluppatori hanno puntato: entrambi i giochi fanno uso del motore Cell Shading.
Spiace dire che il primo Budokai sente davvero molto la sua età: i volti e le ambientazioni appaiono  poveri di dettagli, e paradossalmente l’HD ha l’effetto di far risaltare questa povertà. Un altro aspetto alla lunga fastidioso è la presenza di piccoli bordi vuoti ai lati dello schermo. Anche le animazioni appaiono legnose e un po’ troppo semplici.

Il gameplay rimane divertente e godibile, ma troppo basilare e anche la modalità storia dura poco, dando al gioco una longevità bassina. Passando a Budokai 3 la situazione cambia completamente: la grafica, già molto bella all’epoca dell’uscita del gioco, è ancora migliorata, rendendo Budokai 3 quasi al livello dei più recenti titoli su Dragon Ball. La modalità storia, qui battezzata “universo del drago” è diventata un free roaming, e passare da uno scontro all’alto sorvolando il mondo del gioco è sempre bellissimo e spettacolare, una vera emozione per i fan della serie; inoltre è possibile scegliere fra diversi personaggi, e a seconda della scelta la storia da affrontare sarà diversa.

I combattimenti risultano più vari e dinamici grazie alle schivate rapide e alle animazioni più complesse e convincenti. Una grande quantità di extra e personaggi sbloccabili completa il quadro, offrendo una longevità davvero buona. In breve Budokai 3 è ancora un ottimo titolo, in grado di divertire e appassionare per molte ore, sia in singolo che in compagnia di un amico da sfidare.
Sotto l’aspetto del sonoro entrambi i giochi sono su un livello che buono, grazie a un buon doppiaggio e musiche davvero coinvolgenti. Meno riusciti gli effetti sonori, che risultano spesso troppo simili tra di loro.

Giochi promossi, collection bocciata

In conclusione se i due titoli risultano ancora oggi molto buoni, in particolare Budokai 3, la collection invece lascia perplessi e non merita la sufficienza: per questo motivo il voto finale risulta solo discreto; Gli sviluppatori si sono sforzati poco, e se avessero inserito anche Budokai 2, e magari la modalità multiplayer, il voto sarebbe stato sicuramente più alto e la collection più appetibile. Difficilmente i fan si lascerebbero tentare da due titoli vecchi venduti a prezzo pieno solo perché offrono una grafica un po’ migliore, senza contare che le vecchie versioni PS2 si possono trovare sul mercato a pochi euro; d’altro canto questa collection potrebbe essere un’occasione per i più giovani per provare titoli che non hanno conosciuto.Nel complesso Dragon Ball Budokai HD Collection si dimostra comunque un’operazione commerciale poco riuscita.

Dragon Ball Budokai HD Collection - Screenshot 6
In Budokai 3 i miglioramenti nella grafica dei personaggi si vedono subito…
Dragon Ball Budokai HD Collection - Screenshot 7
…così come negli effetti speciali
Dragon Ball Budokai HD Collection - Screenshot 8
Volare sul mondo di Dragon Ball è sempre emozionante
Commento 

Ritornano due grandi classici ci senza tempo: Budokai e Budokai 3 sono ancora due capolavori , e la conversione in HD li rende ancora più belli e accattivanti, per la gioia dei nostalgici, ma anche una nuova scoperta per i giovani. Purtroppo la Bandai non si sforza troppo, offrendo ai giocatori una collection  incompleta, priva del secondo Budokai. Pesa anche l’assenza del multiplayer, cosa che per molti in un gioco di oggi è quasi imperdonabile. Resta comunque un’occasione da cogliere, magari quando il prezzo sarà calato. 

Pregi 

  • Grafica spettacolare
  • gameplay ancora divertente e godibile
  • la magia della serie non si smentisce

 

Difetti 

  • Budokai 2 assente
  • multiplayer online assente
  • un po’ limitata l’azione nei combattimenti nel primo Budokai

 

HardwareConsole e disco originale del gioco

MultiplayerNon presente

Fonte:gamesurf

Recensione Ninja Gaiden Sigma PS Vita

Otto anni: un battito d’ali per alcuni, un infinità di tempo per altri. In campo videoludico otto anni rappresentano per lo più la differenza che intercorre tra un gioco di nuova generazione ed uno definibile vetusto od obsoleto, eccezion fatta per alcune splendide eccezioni che altro non fanno che confermare la regola. La versione più attuale di Ninja Gaiden (escludendo cioè il vecchissimo arcade degli anni 80/90) rappresenta in tal senso il classico esempio di quanto sopradescritto. Diventato un vero e proprio punto di riferimento del genere action nell’era della prima Xbox (correva l’anno 2004), il gioco sviluppato dal glorioso Team Ninja (non ancora orfano del suo creatore Tomonobu Itakagi) ha saputo oltrepassare la barriera della vecchia generazione, riuscendo a non sfigurare nemmeno su Playstation 3 tre anni più tardi, pur senza proporre alcuna novità sotto il profilo tecnico / concettuale. Cinque anni  dopo la storia si ripete. Ancora una volta, infatti, Tecmo e Sony hanno pensato che fosse giunto il momento di rispolverare per la seconda volta il “vecchio” Ninja Gaiden e di portare anche sulla neonata Playstation Vita uno degli action game più avvincenti della storia recente.Non concordiamo con quanti hanno criticato la scelta di proporre su Playstation Vita un gioco del calibro del primo Ninja Gaiden. Se è vero come è vero che in questo modo il team di sviluppo ha certamente badato ad ottenere il massimo risultato con il minimo sforzo (se si eccettua il taglio verso il basso del framerate, Ninja Gaiden Sigma Plus è assolutamente identico al suo fratello maggiore visto su PS3, aggiunte incluse), è altrettanto innegabile che nonostante gli anni Ninja Gaiden continua ad essere uno dei più validi action game dell’era moderna, se non il primo della lista. L’equilibrio raggiunto miscelando a dovere una trama densa di colpi di scena, una fase di esplorazione e ricerca obbiettivi ricca di alternative, un combat system tanto semplice quanto efficace e vario, un livello di difficoltà finalmente calibrato verso l’alto e capace di assicurare oltre trenta ore di gioco (merce rarissima per un genere come questo) ed un comparto grafico di primissimo ordine, è infatti un’alchimia che solo pochissimi titoli sono stati in grado di raggiungere, Ninja Gaiden II compreso. Riteniamo pertanto che la scelta di riportare alla luce il primo capitolo della serie su Playstation Vita sia stata quasi un atto dovuto, un “premio” per quanti volessero reimmergersi in quelle splendide atmosfere che solo il primo Ninja Gaiden ha saputo offrire. Detto questo, per chi non conoscesse la storia Ninja Gaiden Sigma Plus vi permetterà di seguire ancora una volta le gesta di Ryu Hayabusa, l’ultimo superstite del Clan del Drago costretto suo malgrado a contrastare il potere dell’imperatore di Vigoor Doku e della Spada del Dragon Nero. In un mondo anacronistico dichiaratamente Steampunk in cui il valore e l’onore dei Ninja può ancora avere la meglio sulla tecnologia più avanzata, spetterà, infatti, al legittimo possessore della Spada del Drago e custode di quella del Drago Nero il compito di porre fine al dominio dello stesso uomo responsabile della distruzione del clan, alfine di risigillare il pericoloso potere della Spada del Drago Nero all’interno del tempio in cui è stata custodita per secoli.  Armi bianche, armi da lancio ed il potere del Ki Come ogni Ninja che si rispetti, oltre ad un’agilità ed una forza fuori dal comune ed alla già citata spada del Drago, anche Ryu Hayabusa può contare su un arsenale di tutto rispetto. Fermo restando che le capacità di offesa e difesa del protagonista potranno essere implementate o affinate in corso d’opera attraverso i negozi del maestro d’armi Muramasa disseminati lungo ciascun livello (maestro che dovrà essere pagato spendendo i Karma Point, ovvero le orbs di colore giallo accumulabili nel corso del gioco), in linea di principio Ryu Hayabusa potrà fare sempre affidamento su un’arma primaria (dalla spada del Drago agli immancabili Nunchaku passando per il giavellotto e la ben più ingombrante ascia da guerra), una secondaria deputata ai colpi -leggeri- dalla distanza (Shuriken, Arco, Kunai) e, soprattutto, sui poteri speciali derivanti dall’energia spirituale o Ki. Previa l’esecuzione di una semplice combinazione di due tasti di azione, nel corso del gioco sarà in sostanza possibile richiamare il potere segreto dei ninja  -Ninpo- in grado di controllare forze della natura quali fuoco (arte dell’inferno), ghiaccio (arte della tempesta di ghiaccio) e fulmini (arte dell’Inazuma), potere questo che oltre a rappresentare una valida difesa nelle situazioni più complicate, provvederà anche a provocare ingenti danni a gran parte dei nemici presenti in quel momento sullo schermo. Ovviamente, come qualsiasi altra risorsa anche il Ninpo necessiterà di essere ricaricato, operazione questa che al pari dell’accumulo dei Karma Points dovrà necessariamente passare per l’uccisione di uno o più nemici o per la rottura dei numerosi complementi d’arredo presenti nella locazione di gioco. Controllo totale, anche a colpi di Touch! Uno dei punti di forza di Ninja Gaiden è sempre stato la presenza di un sistema di controllo facile ed intuitivo, capace di esaltare al massimo la componente action offerta dal gioco. Sotto questo punto di vista Ninja Gaiden Sigma Plus non fa altro che ripercorrere la medesima strada battuta con successo dal fratello maggiore tanto sulla vecchia Xbox quanto sulla Playstation 3, seppur con i dovuti accorgimenti del caso legati in particolare alle doti tattili della nuova console made in Sony. In generale i movimenti del protagonista, la rotazione manuale dell’inquadratura e l’accesso rapido agli oggetti dell’inventario sono gestiti rispettivamente dallo stick analogico di sinistra, da quello di destra e dal D-Pad, mente ai restanti tasti di azione è affidato il compito di gestire sia la parata che le azioni interattive (apri, parla, analizza) e quelle di attacco. Come anticipato, completamente nuova è, invece, la gestione interattiva della visuale in prima persona, particolarmente utile sia per guardasi intorno senza l’impedimento della figura del protagonista (sfruttando la funzione giroscopio della console) che per attivare l’uso delle armi da lancio in modalità “touch”.  In questo caso specifico, benché permanga la possibilità di affidarsi al sistema di controllo più classico (che resta anche il più consigliato vista l’assenza dei tempi morti necessari per padroneggiare al meglio la tecnica), al giocatore è offerta l’opportunità di attaccare i nemici sfruttando letteralmente il tocco delle dita, operazione questa che ad ogni buon conto sarà legata unicamente al solo uso dell’arco. Allo stesso modo, in occasione dell’esecuzione del Ninpo sarà infine possibile sfruttare il touch posteriore per migliorare l’efficacia della tecnica appena richiamata, potenza che potrà essere incrementata agitando “semplicemente” le dita sulla parte posteriore della console sulla falsariga di quanto accadeva su Playstation 3 ed in particolare sulla funzione “shock” del suo Sixaxis.

Grafica:9

Sonoro:8

Giocabilità:9.5

Longevità:9.5